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[글강, 2006/03/15 14:04, Game]
요 근래에 드는 생각들... 이랄까. 혹은 예전부터 해오던 생각들의 재확인이랄까.

확실히 막연한 생각과 실제로 체감하는 것의 차이는 막대하니... 뼈에 각인된-_- 이 느낌들을 잊지 않기 위하야 한번쯤 정리해본다.




1. 온라인 게임은 당연히(? 씨바 -_-) 만족할 만큼의 컨텐츠를 완성한 상태에서 오픈할 수는 없다.
하지만 아무리 그래도 최소한! 엔드게임 컨텐츠는 만든 상태에서 오픈해야 한다.
안그러면 x되는데... 이는 2번으로 이어진다.

2. '유저들이 이 컨텐츠를 소모하는 데에는 한달 정도 걸리겠지'라고 예측하며 만든 컨텐츠의 실제 소모 기간은 '일주일'로 예상하면 된다.
언젠가도 언급했던 바와 같이... 유저와 달리기를 하면 개발자가 질 수밖에 없다.
이건 무조건 진다. 절대 못이긴다.
그러니까 1번에서 말한 바와 같이 최소한 엔드게임 컨텐츠까지는 만들어놓은 후에 오픈해야 한다. 안그러면 x된다.

3. 오픈베타가 '서비스'로 인식되는 현실이라 할지라도, 결국은 유저들이 '테스터'라는 사실을 유저는 잊을지언정 개발자는 잊지 말아야 한다.
아무리 게시판에서 지랄 옆차기 발광 뒤돌아차기를 한다 할지라도... 피드백(이라 쓰고 욕설이라 읽는)이나 의견(이라 쓰고 쓰레기라 읽는)같은건 '감사합니다. 고객님. 참고하겠습니다.'라고 해준 다음에 상콤하게 개무시해주는게 상책이다.
뭐 쓸만하다 싶은건 개발진의 판단에 따라 수용할 수도 있겠지만... 쓸만한 내용이 나오는 꼴은 아직 못봤다 -_-; 죄다 게임을 리니지나 와우나 디아블로로 만들어 달라는 요청 뿐 -_-;
따라서 그 속에 숨어있는 버그 리포팅을 찾아내는데 주력해야 한다. 오픈베타 '테스트'임을 잊지 말아야 한다.
유저들이 보내는 확실한 피드백은 오직 '동접의 변화'로 한정하고, 게임의 개발은 어디까지나 개발자가 주도해야 한다.

4. 시스템은 애초에 오버홀이 가능한 구조로 짜야 한다. 정비사들이 저 짓을 왜하나 싶었는데... 왠걸. 필수다 필수! 버그라는 놈이 언제 어디서 튀어나올는지는 아무도 예측할 수가 없고, 결국 무한 반복의 테스트만이 대안인지라... 애초에 오버홀 - Full Test가 쉬운 구조로 시스템, 혹은 테스트 베드를 마련해 두어야 한다.
... 안그러면 QA팀만 죽어나는거고 -_- 효율은 극악하게 낮아져 버린다.
결국 여기저기 알 수 없는 구멍들이 숭숭. 오픈한 후에 하향 패치를 해야 하는 낭패가 생겨버리게 된다.

5. 정보는 공개해야 한다? 혹은 하지 말아야 한다? 이건... 아직 결론을 못내리고 있는 부분이다.
애초에 생각은 가능한한 공개하고 유저들의 기대 심리를 충족시킨다... 쪽인데... 공개하는 순간 이것이 '약속'이 되어버린다는 문제가 생긴다.
개발 단계에서 변경될 가능성이 무궁무진한 컨텐츠들을 공개해 버린다는 것은 뭔가 좀 난감.
하지만 '이렇게 만들 생각이다. 바뀔 수도 있다.'라는 말장난으로 커버가 되지 않을까 싶기는 한데... 아직 확신은 못하겠다.



일단 생각나는건 이 정도일까나... 다음에 계속?
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Velikhiy | 2006/03/15 17:09 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
죄다 게임을 리니지나 와우나 디아블로로 만들어 달라는 요청 뿐 -_-;
↑공감 300%[......]
!놀이터 | 2006/03/15 17:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
하나하나가 정곡이군요. 저도 유저지만 가끔 유저들보면 뭐랄까, 통제불능의 집단을 보는 듯도( ..) 싶더군요. 개발진보다 더한 철야(?)를 한다던가 자신이 원하는데로 안해준다고 쇼핑몰 바닥을 구루는 것 같은 태도를 취한다던가-_-;
오오오옷 | 2006/03/16 17:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
2번은 저정도로 예상하는것보다 최단기간 소모속도를 측정해 보는것이 좋을듯 합니다만... 개발자도 그건 힘든가 보죠?

3번의 문제는... 아마, 유저들이 가장 익숙한 게임을 찾는것이니 그런것일수도 있어요... "인터페이스를 이렇게 바꿔달라"가 가장 대표적인 것일수도...
loki | 2006/03/16 19:58 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
정보는 절대로 공개 안하는게 좋다고 생각합니다. 괜한 기대심리를 줬다간 다시금 난리가 나기때문에... 대신에 운을 띄우는건 괜찮겠죠.
뭐 보통 수많은 인원이 모여 전투를 벌이는 대단위 전투 시스템이 준비되어 있다고 하고 실상 보면 파티 vs 파티 콜로세움정도가 일반이니 만큼...
여러분이 기다리는 익사이팅 하고 엔조이한 메시브 배틀이 기다리고 있다고 하면 지 멋대로들 해석해서 생각하겠죠... ㅋㅋㅋ
글강 | 2006/03/16 20:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Velikhiy // 죽겠어요 낄낄낄

!놀이터 // 신장개업한 음식점에서 공짜 시식회를 여는데 맛없다고 홀 바닥에서 배째고 누워버리는 것과 비슷하죠 ( --)

오오오옷 // 인간의 한계점에 도달하는 경우 한달이다... 로 잡으면 -_- 인간의 한계를 넘어서는 일주일이 나옵니다 ;;; 이건 예측 불가능해요 ;
'익숙한 게임을 내놔'와 '뭐야 이 게임은 참신한게 하나도 없어' 사이의 딜레마는 저도 어찌해야 할는지 모르겠습니다 <-_->

loki // 두리뭉실하게 공개한다... 쪽이 맞을 듯 싶네요. 흐음... 뭐 어차피 이런건 정책 결정권자의 의지대로 ( --)
오오오옷 | 2006/03/17 04:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 제가 게임을 할때는... 무난한 인터페이스에 적당한 스토리를 원한다고 생각했었는데...

실제 게임플레이는 무한스크롤&온리전투(스토리는 공략집에서)였습니다...

OTL
NoEn | 2006/03/17 22:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
기존 웹 컨텐츠역시 요구사항 많은 유저와 개발자가 경주해서 결국 개발자가 손을 들고 이제는 유저가 직접 컨텐츠를 만들어 가고 있습니다.
온라인 게임 역시 유저를 활용한 컨텐츠 기획에 많은 노력을 기울이지 않은이상 일정한 패턴을 반복하는 온라인 게임의 한계는 당연하다고 보입니다.

현재 온라인 게임에서 보여주고 있는 유저 컨텐츠는 "거래 시스템" , "길드 시스템", "길드 대립 시스템", "국가 대립 시스템" 정도 입니다. 개발자가 중심이 되지 아니하고 유저가 중심이 된다면 컨텐츠의 고갈 시간을 연장 할 수 있다고 보고 있습니다. 물론 유저 컨텐츠 개발이 쉬운 일은 아니지만, 현재 게임 기획자들의 게임에 대한 이해 및 아이디어 공유가 이루어진다면 그렇게 어려운 일도 아닐거라고 생각됩니다.
글강 | 2006/03/17 23:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
NoEn // 김학규님이 강조한 '예쁜 빈칸'이랄까요. 그 부분이 온라인 게임의 수명을 담보해줄 수 있을거라는 생각은 드는데... 흐으 ; 글쎄요 아직 말씀하신 것처럼 쉬운 일은 아닌 듯 싶습니다 ;;;
솔직히 '컨텐츠를 채울 수 있는 공간'을 줘도 제대로 못채우는 유저들이 더 많을거라는 억측도 있고요 -.-;
극단적인 예로... '세컨드 라이프'같은 게임이 과연 국내에서 성공할 수 있을까요?
오오오옷 | 2006/03/27 01:33 | PERMALINK | EDIT/DEL
"세컨드 라이프"의 성공요인을 조금 다르게 생각하고있습니다만... 그게임이 피시방에서 하는거라면 성공하기 힘들겠죠... 하지만, 그 머시기냐.. 집에서 혼자 사는 사람들이 사람들과 부대낄수 있는 도구로서 "세컨드 라이프"가 등장해서 그런것이 호응을 받는것이라고 생각합니다만...
사실, 좁은 땅덩어리의 한국은 조금만 사람들이랑 부대낄려고 노력하면 실질적인 인간관계같은것을 맺을수 있으므로, 저런류의 게임이 성공하기 힘들다고 생각합니다.
"세컨드 라이프"의 경우, 오프라인에서 가질수 없는, 아니 가지기 힘든 인간관계를 온라인으로 만드는것이고,
우리나라사람들이 만든 온라인RPG의 경우는 온라인의 모임을 통해 오프라인화가 되는 경향이 많다고 생각합니다만...
글강 | 2006/03/27 09:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
'커뮤니티'는 '컨텐츠'라 보기엔 좀 힘들겠죠. 온라인이기에 필수적으로 발생하지만 어느정도 게임 외적인 파생 요소라 할 수 있으니까요.
세컨드 라이프를 커뮤니티의 발현이라는 측면에서 접근한다면 '오오오옷'님의 분석이 타당해 보입니다만, 제가 세컨드 라이프를 언급한 것은 '유저 메이킹 컨텐츠'라는 측면에 대한 이야기였습니다 :)
Shim2501 | 2006/06/22 11:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
돈을 벌기 위한 게임이라면 '개발자' 중심이 아닌 '마케터' 중심이 되어야 합니다
글강 | 2006/06/22 14:04 | PERMALINK | EDIT/DEL
국내만 그런 것인지, 아니면 해외도 그런건지 잘 모르겠습니다만 -_-; 게임 개발자(특히 기획)에게는 마케터의 역량이 요구됩니다 ;;;
'이렇게 하면 재미있을까?'만 생각할 수는 없으며, '이렇게 하면 재미있고 잘 팔릴까?'를 생각해야 하죠.
뭐 저도 마케팅의 영역은 잊고 개발 포인트에만 집중할 수 있다면 해피해피하겠습니다만... 현실이 그러하지 아니하니 어쩔 수 없죠 -.-;
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