[글강, 2005/11/06 12:33, Game]
현거래를 양성화하자는 포스트에 이어서 해보는... 현거래 양성화 논의시 고려해야 할 사항에 대한 정리.
까놓고 말해보자. 현거래 활성화는 개발사에게 이득이 되는가, 독이 되는가?
일반 유저들 사이에 현거래가 성행한다는 것은, 그만큼 게임 내의 유저 커뮤니티가 '시장'을 형성할 수 있을만큼의 수를 확보하고 있다는 뜻이다. 아울러 시장이 활성화되면 될수록 '돈벌 생각'으로 유입되는 유저의 수가 더 늘어난다.
그 게임이 정액제라면... 이건 별도의 설명이 필요없는 수익 증대. 부분 유료화라 할지라도, 캐쉬 잠재 구매층이 늘어난다는 뜻이니 수익 증대를 강하게 기대할 수 있다.
아울러 소위 '작업장'이라 불리는 공장의 타겟이 된다면...?
작업장은 흔히 수십대의 컴퓨터를 동시에 돌리며, 아울러 한 컴퓨터당 2~3개의 계정을 멀티로 띄우는 경우가 일반적이다.
모 게임의 예를 들자면, 사냥 캐릭터와 버프/힐러 캐릭터를 한세트로 돌리며 아이템 및 게임 머니를 채집하는 것이라 생각하면 된다.
그런데... 작업장의 캐릭터들도 엄밀히 말하자면 하나의 '계정'이지 않은가.
즉 하나의 작업장에 30대의 컴퓨터가 돌아간다면, 개발사로서는 60개 계정의 수익과 더불어 60명의 '충성스런(하지만 유령인)' 동접자를 확보할 수 있는 것이다.
작업장이 게임 내 경제를 무너뜨리지 않느냐고? 그런 짓을 했다간 작업장도 장사할 터를 잃어버린다. 심하게 말하자면... '기생생물은 자신의 숙주를 죽이지 않는다'라고나 할까.
결국 작업장 수가 늘어나는건 개발사의 입장에서 볼 때 안정적이고 충성스런(유령이지만!) 계정 수익을 확보할 수 있게 되는 것이다.
정액제 모델인 게임에서라면 역시 직관적인 수익 증대, 부분 유료화라 할지라도 작업장 캐릭터의 원활한 사냥을 위해서는 최고급(제일 비싼) 아이템을 선행 투자로 갖춰줘야 할테니 역시 수익 증대.
애초에 개발사들이 '현거래를 막아야 한다!'라고 외치면서도 근본적인 방지책을 만들지 않는 것에는 이런 이유가 있는 것이 아닐까!
... 라고 하는 것은 음모론.
사실 억지로 막으려 든다고 해봤자, '유저간 거래' 기능을 원천봉쇄하지 않는 한 절대 막을 수 없다는 것이 진실이다. (이걸 원천봉쇄하면... 그게 온라인 게임이냐, 스탠드 어론 게임이지 -.- 뭐 시스템적으로 막을 수 있는 모델이 아주 없는 것은 아니지만... 그 모델을 채용한 게임은 망했다 OTL)
결국 양성화할 수밖에 없다. 자연스레 형성되어 버리는걸 막는다고 막아지는게 아니니... 그러면 법의 테두리로 끌고 들어가는 것이 가장 합리적인 대안일 것이다.
다만 경계해야 하는 점은... 현거래 활성화가 개발사의 수익 증대에 도움이 된다는 것에 개발사가 심취해 버리는 사태이다.
엄밀히 말해 게임 머니라는 것은 몇바이트 되지도 않는 인티져 쪼가리, 아이템이라는 것 역시 코드 몇줄에 불과한 존재이다.
즉 개발사가 마음만 먹으면 화수분처럼 마음껏 뽑아낼 수 있는 것이다.
다시 한번 까놓고 이야기해보자.
개발사가 아예 작업장을 차려 버리면 어떻게 될까? 아니 이미 양심을 저버린 마당에 뭐하러 컴퓨터와 시간을 낭비해가며 '사냥 노가다'를 하겠는가 -_-; 그냥 현거래 시장에서 가장 비싼 아이템을 서버에서 '만들어' 버린 후, 일반 유저인양 위장해서 팔아버리면 어떻게 될까?
게임머니를 적당히 생성시켜서 꾸준히 현거래 시장에 내놓는다면 어떻게 될까?
불로소득도 이만한 불로소득이 없을 것이다.
드랍율 조작같은 것은 원래부터 개발사의 고유 권한이지 않은가. '밸런스를 맞추기 위해'라는 훌륭한 변명꺼리도 있고.
현거래 시장에서 '욜라 짱 쎈 칼'의 가격이 팍 튀어버리면, 그 칼의 드랍율을 '0'으로 맞추고, 하루에 두세개씩 그 칼을 생성해서 현거래 시장에 유령 유저의 이름으로 올려버리는 거다.
유저들이 '이 칼 드랍되긴 되는건가요?'라고 하면 알바 좀 동원해서 게시판 플레이(저 어제 그 칼 먹었는데효. 아이템베이에 가보셈.)를 해도 되고, 아니면 한시적으로 드랍율을 좀 풀었다 말았다... 방법이야 생각하자면 한도 끝도 없을 것이다.
아울러 한번 맛들이고 갈 데까지 가면... 뭘 더 못하겠는가. 지금도 아이템 작업장들이 마치 주식 시장에서의 작업 세력들처럼 시세 조작을 한다는 의혹이 꾸준히 제기되곤 하는데, 개발사가 아예 맘먹고 시세 조작을 하려 든다면... 그걸 누가 막을 수 있겠는가.
그러고보니 게임 런칭 초기에 현거래 시장에서 '게임 띄우기' 작업을 하는 경우에도 개발사라면 훨씬 쉽게 할 수 있겠군.
애초에 게임머니니 아이템이니... 그런 것들은 현실의 재화가 아니고, 개발사가 만들어낸 가상의 재화일 뿐이다. 즉, 개발사가 얼마든지 자유롭게 수량을 조절하고 추가 생산을 '무비용'으로 할 수 있는 것이다.
그러니... 만약 개발사가 직접 현거래 시장에 뛰어든다면, 이것은 그 누구도 넘을 수 없는 '신의 벽'이 된다. 절대 페어 플레이가 성립될 수 없는 것이다.
이것이 현거래 양성화 논의에서 가장 경계해야 하는 부분 중의 하나가 아닐까 싶다. 하나의 게임에 있어 '신적인 지위'를 누리는 개발사의 모럴 해저드를 어떻게 방지할 것인가.
현거래 양성화에 있어 이 부분이 해결되지 않는다면... 현거래 시장은 결국 사상누각이 되어버릴 지도 모른다. 아니 어쩌면 독이 될는지도.
ps. 글쎄 이런 이유 때문에 내가 또 현거래를 싫어한다니까 -_-;;; 공정하다는 느낌을 받을 수가 없다... 가상 재화 거래라는건 ;;;
엄밀히 말해 현실 세계의 '화폐 거래'라는 것도 결국은 종이 쪼가리, 금속 쪼가리 몇개를 매개로 하는 신용 거래이긴 하지만... 그건 국가라는 보증 기관이 찍어내는 거니 그나마 안심하는 거지.
아이템은 누가 보증하나... -_-;;; 개발사를 믿으라는 건가? 난 못믿겠는데?
까놓고 말해보자. 현거래 활성화는 개발사에게 이득이 되는가, 독이 되는가?
일반 유저들 사이에 현거래가 성행한다는 것은, 그만큼 게임 내의 유저 커뮤니티가 '시장'을 형성할 수 있을만큼의 수를 확보하고 있다는 뜻이다. 아울러 시장이 활성화되면 될수록 '돈벌 생각'으로 유입되는 유저의 수가 더 늘어난다.
그 게임이 정액제라면... 이건 별도의 설명이 필요없는 수익 증대. 부분 유료화라 할지라도, 캐쉬 잠재 구매층이 늘어난다는 뜻이니 수익 증대를 강하게 기대할 수 있다.
아울러 소위 '작업장'이라 불리는 공장의 타겟이 된다면...?
작업장은 흔히 수십대의 컴퓨터를 동시에 돌리며, 아울러 한 컴퓨터당 2~3개의 계정을 멀티로 띄우는 경우가 일반적이다.
모 게임의 예를 들자면, 사냥 캐릭터와 버프/힐러 캐릭터를 한세트로 돌리며 아이템 및 게임 머니를 채집하는 것이라 생각하면 된다.
그런데... 작업장의 캐릭터들도 엄밀히 말하자면 하나의 '계정'이지 않은가.
즉 하나의 작업장에 30대의 컴퓨터가 돌아간다면, 개발사로서는 60개 계정의 수익과 더불어 60명의 '충성스런(하지만 유령인)' 동접자를 확보할 수 있는 것이다.
작업장이 게임 내 경제를 무너뜨리지 않느냐고? 그런 짓을 했다간 작업장도 장사할 터를 잃어버린다. 심하게 말하자면... '기생생물은 자신의 숙주를 죽이지 않는다'라고나 할까.
결국 작업장 수가 늘어나는건 개발사의 입장에서 볼 때 안정적이고 충성스런(유령이지만!) 계정 수익을 확보할 수 있게 되는 것이다.
정액제 모델인 게임에서라면 역시 직관적인 수익 증대, 부분 유료화라 할지라도 작업장 캐릭터의 원활한 사냥을 위해서는 최고급(제일 비싼) 아이템을 선행 투자로 갖춰줘야 할테니 역시 수익 증대.
애초에 개발사들이 '현거래를 막아야 한다!'라고 외치면서도 근본적인 방지책을 만들지 않는 것에는 이런 이유가 있는 것이 아닐까!
... 라고 하는 것은 음모론.
사실 억지로 막으려 든다고 해봤자, '유저간 거래' 기능을 원천봉쇄하지 않는 한 절대 막을 수 없다는 것이 진실이다. (이걸 원천봉쇄하면... 그게 온라인 게임이냐, 스탠드 어론 게임이지 -.- 뭐 시스템적으로 막을 수 있는 모델이 아주 없는 것은 아니지만... 그 모델을 채용한 게임은 망했다 OTL)
결국 양성화할 수밖에 없다. 자연스레 형성되어 버리는걸 막는다고 막아지는게 아니니... 그러면 법의 테두리로 끌고 들어가는 것이 가장 합리적인 대안일 것이다.
다만 경계해야 하는 점은... 현거래 활성화가 개발사의 수익 증대에 도움이 된다는 것에 개발사가 심취해 버리는 사태이다.
엄밀히 말해 게임 머니라는 것은 몇바이트 되지도 않는 인티져 쪼가리, 아이템이라는 것 역시 코드 몇줄에 불과한 존재이다.
즉 개발사가 마음만 먹으면 화수분처럼 마음껏 뽑아낼 수 있는 것이다.
다시 한번 까놓고 이야기해보자.
개발사가 아예 작업장을 차려 버리면 어떻게 될까? 아니 이미 양심을 저버린 마당에 뭐하러 컴퓨터와 시간을 낭비해가며 '사냥 노가다'를 하겠는가 -_-; 그냥 현거래 시장에서 가장 비싼 아이템을 서버에서 '만들어' 버린 후, 일반 유저인양 위장해서 팔아버리면 어떻게 될까?
게임머니를 적당히 생성시켜서 꾸준히 현거래 시장에 내놓는다면 어떻게 될까?
불로소득도 이만한 불로소득이 없을 것이다.
드랍율 조작같은 것은 원래부터 개발사의 고유 권한이지 않은가. '밸런스를 맞추기 위해'라는 훌륭한 변명꺼리도 있고.
현거래 시장에서 '욜라 짱 쎈 칼'의 가격이 팍 튀어버리면, 그 칼의 드랍율을 '0'으로 맞추고, 하루에 두세개씩 그 칼을 생성해서 현거래 시장에 유령 유저의 이름으로 올려버리는 거다.
유저들이 '이 칼 드랍되긴 되는건가요?'라고 하면 알바 좀 동원해서 게시판 플레이(저 어제 그 칼 먹었는데효. 아이템베이에 가보셈.)를 해도 되고, 아니면 한시적으로 드랍율을 좀 풀었다 말았다... 방법이야 생각하자면 한도 끝도 없을 것이다.
아울러 한번 맛들이고 갈 데까지 가면... 뭘 더 못하겠는가. 지금도 아이템 작업장들이 마치 주식 시장에서의 작업 세력들처럼 시세 조작을 한다는 의혹이 꾸준히 제기되곤 하는데, 개발사가 아예 맘먹고 시세 조작을 하려 든다면... 그걸 누가 막을 수 있겠는가.
그러고보니 게임 런칭 초기에 현거래 시장에서 '게임 띄우기' 작업을 하는 경우에도 개발사라면 훨씬 쉽게 할 수 있겠군.
애초에 게임머니니 아이템이니... 그런 것들은 현실의 재화가 아니고, 개발사가 만들어낸 가상의 재화일 뿐이다. 즉, 개발사가 얼마든지 자유롭게 수량을 조절하고 추가 생산을 '무비용'으로 할 수 있는 것이다.
그러니... 만약 개발사가 직접 현거래 시장에 뛰어든다면, 이것은 그 누구도 넘을 수 없는 '신의 벽'이 된다. 절대 페어 플레이가 성립될 수 없는 것이다.
이것이 현거래 양성화 논의에서 가장 경계해야 하는 부분 중의 하나가 아닐까 싶다. 하나의 게임에 있어 '신적인 지위'를 누리는 개발사의 모럴 해저드를 어떻게 방지할 것인가.
현거래 양성화에 있어 이 부분이 해결되지 않는다면... 현거래 시장은 결국 사상누각이 되어버릴 지도 모른다. 아니 어쩌면 독이 될는지도.
ps. 글쎄 이런 이유 때문에 내가 또 현거래를 싫어한다니까 -_-;;; 공정하다는 느낌을 받을 수가 없다... 가상 재화 거래라는건 ;;;
엄밀히 말해 현실 세계의 '화폐 거래'라는 것도 결국은 종이 쪼가리, 금속 쪼가리 몇개를 매개로 하는 신용 거래이긴 하지만... 그건 국가라는 보증 기관이 찍어내는 거니 그나마 안심하는 거지.
아이템은 누가 보증하나... -_-;;; 개발사를 믿으라는 건가? 난 못믿겠는데?
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