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[글강, 2005/11/04 14:02, Game]
미리 말해두지만, 이 글의 내용은 내 개인적인 생각과는 아무런 관련이 없다. 다 남의 생각 표절한거다. 나는 다만 정리할 뿐...;

뭐랄까 -_-; 현거래를 양성화 한다는 이야기가 요즘들어 종종 들려오기는 하지만, 그 내용을 들여다보면 말이 좀 어렵다. 법률 용어들은 나도 잘 모르겠다 -_-; 그래서 좀 쉽게 정리하면 나도 좋고 보는 사람도 좋겠다 싶어서... 끄적거려볼 뿐이다. (그런데 내가 잘못 이해하고 있는 부분이 엄하게 끼어들는지도 모르겠다 -.-;;;)




아이템을 돈주고 사고 판다? 그럼 '아이템 = 현금 가치'를 가지게 되는 것인가?

현거래 양성화에 대해 대다수의 사람들이 오해하는 것이 바로 이 부분이다. '아이템 = 돈'이 된다는 생각... 하지만 실제로 진행되고 있는 양성화 논의는 이와는 다른 방향으로 아이템의 가치를 정의한다.

A가 B에게 아이템을 판다면... 그 때 A가 받는 돈은 '아이템의 가치에 대한 교환 대가'가 아니다. 물론 아이템의 소유권이 A에게서 B로 넘어가는 것도 아니다.

현거래가 양성화된다 할지라도, 지금과 다를 것 없이 여전히 '아이템의 소유권'은 개발사에게 있다. 유저들은? 그 아이템을 '대여'받아 게임을 플레이할 뿐이다.

간단한 예를 들자면 전세와 같다. 전세금을 내고, 계약 기간동안 완전히 자기 집인 것처럼 생활할 수 있지만... 아무리 그래도 그 집의 주인은 엄연히 따로 있다.

이와 같이, 아이템과 캐릭터를 아무리 자기 맘대로 굴린다 할지라도... 그 아이템과 캐릭터의 주인은 개발사이다.

그럼 대체 소유권이 아니면 뭐가 A에게서 B로 넘어가는 것인가?

그 아이템을 '개발사에게서 대여하여 사용할 수 있는 권리'가 A에게서 B로 이전되는 것 뿐이다.

그럼 그 아이템을 팔았을 때 유저가 받는 돈은 뭔가?

현재 진행되는 논의는 이 때 오가는 돈을 '권리금'의 성격으로 보고 있다. 권리금이 뭐냐고?

또다시 전세의 예를 들자면... 우리 집 앞에 있는 슈퍼마켓이 장사가 되게 잘된다고 하자. 동네에 다른 슈퍼마켓이 없기 때문에, 이 슈퍼마켓은 꽤나 높은 수익을 올리고 있다. 그래서 내가 이 슈퍼마켓을 인수해서, 나도 돈 좀 많이 벌어보고 싶다면...?

하지만 슈퍼마켓 주인은 그 상가 건물의 주인이 아니고, 단지 점포를 전세로 얻어서 장사를 하고 있다. 따라서 내가 슈퍼마켓 주인에게 할 수 있는 말은 '그 슈퍼마켓 파세요'가 아니라, '그 점포의 전세를 내 이름으로 이전해 주세요. 제가 장사할게요.'이다.

그러나... 멀쩡하게 장사 잘되고 있으며, 앞으로도 잘 될 것 같은 슈퍼마켓을 나한테 넘기는 건데, 그 슈퍼마켓 주인에게 아무 것도 남는 것이 없다면... 나한테 넘길 리가 없지 않은가.

이 때 슈퍼마켓 주인이 내게 요구할 수 있는 것이 바로 '권리금'이다.

즉 그 점포를 얻기 위해 나는 상가 주인에게 전세금을 주는 것 이외에도, 슈퍼마켓 주인에게 '권리금'을 더 얹어주어야 하는 것이다. 간단히 말하자면 '돈 더 드릴테니 제발 그 전세 명의를 저로 바꿔주세요'라는거지.

간단히 말하니 뭔가 찌질해 보이지만... -_-; 이건 당연히 합법이고, 공공연하게 이루어지고 있는 일들이다. 물론 권리금 소득에 대한 세금도 따로 낸다.

이것을 게임의 경우로 옮긴다면 다음과 같다.

저 사람이 들고 있는 칼이 되게 좋아보인다. 저 칼을 나도 가지고 싶다.

하지만 저 사람도 그 칼의 주인은 아니고, 주인은 엄연히 개발사이다. 엄밀히 말해 '칼을 구성하는 코드'는 개발사가 소유하고 있다.

결국 내가 저 사람에게 요청할 수 있는건 '그 칼 파세요'라기 보다는, '그 칼의 대여권을 저에게로 옮겨 주세요'라고 할 수 있다. 이 때... 공짜로 넘겨달라고 할 수는 없지 않은가?

적절한 액수의 '게임 머니'를 넘겨주고 그 사람이 그것으로 만족한다면 가장 깔끔. 흔히 보는 '가상 세계'에서의 거래이다. 세금? 수수료? 그딴거 없다.

하지만 그 사람이 현금을 원한다면? 나는 현금을 줘서라도 그 칼을 가지고 싶다면? 이 때 넘겨주는 돈은 '현실 세계'의 것이고, 그 성격은 '권리금'이 되는 것이다. 명의 이전의 대가로 얹어주는 웃돈... 이라고 하면 될까나?

(다만 이 경우에도 권리금 소득에 따라 세금을 따로 떼는 것인지 여부는... 잘 모르겠다. -_-; 원래 권리금이라는 것이 좀 규정하기 복잡하다드라.)



아무튼 이와 같이 가상 재화의 소유권은 개발사에 두고, 유저가 단지 이를 대여하는 개념으로 이해하면... 현거래를 반대하는 입장에서 흔히 이야기하는 문제도 저절로 해결된다.

현거래를 합법화한다면, 만약 개발사가 서비스를 접는 경우 유저들이 보유한 아이템의 시세에 맞추어 현금 보상을 해줘야 하는 것 아닌가?

대답은 'NO'이다. 아이템은 개발사의 것이니까... 다만 서비스를 접는 시점에서 유저가 이미 지불한 '대여비 = 게임 이용 요금'이 아직 남아있다면, 그건 당연히 환불해줘야 한다. 그 외에는 책임 없다.

현거래를 '권리금'의 성격으로 이해하고, 현실 법제화의 테두리로 끌어들여 온다면... 이외에도 다양하게 발생할 수 있는 분쟁에 대해 개발사가 지는 책임, 유저가 지는 책임이 명확하게 구분될 수 있다.

그만큼 사기에 대한 체계적인 대책과 구제책도 잡힐 것이고, 흔히 명색 뿐인 EULA도 정비될 기준을 잡을 수 있을 것이다.

오히려 이렇게 되면 현거래가 더 줄어들게 되는건 아닐까 싶기도 하다. 자세히는 모르지만 양지로 올라오면 캥길만한 일들도 현거래의 음지에서는 많이 벌어지고 있다는 것 같으니. 아울러 만약 현거래에 따라 오고가는 권리금에 세금이 붙는다면... 이야 멋진데. 공식적인 루트를 통하지 않고 대충대충 해치우는 현거래는 '탈세'가 되는걸까? (설마 그렇게 빡빡하게 법제화될 리는 없겠지만)



물론 이렇게 everybody happy한 상황이 오려면 아직은 갈 길이 멀어 보이지만... 그래도 한두걸음씩 나아가고 있으니 꼭 눈에 쌍심지를 켜고 현거래 양성화를 반대할 것만은 아니라고 생각한다.

앞의 글에서도 언급했지만... 이미 시장은 형성되어 있다. 없앤다고 없앨 수 있는 것이 아니다.

그러니 나를 비롯해서 세상의 모든 '순혈의 게이머'들이여~ 반대만 하지 말고 우리 다시 한번 생각해보자~ 그래도 마음에 안든다면 왜 마음에 안드는지 여부를 '공론화' 해보자~!




플스1. 그런데 -_-; 이런 권리금설이... '개발사가 직접 유저에게 아이템을 판매하는' 부분 유료화 모델에서는 어떻게 적용되는 건지... 확실히 잘 모르겠다. 이것 역시 개발사가 유저에게 특정 아이템의 '대여권'을 판매한다고 파악하면 될라나?

플스2. 혹시나 내가 잘못 파악하고 있는 부분이 있다거나... 다른 의문이 있으시다면 리플을 남겨보아효. 아마 내가 아니라... -_-; syLee님께서 슈슈슝 날아오셔서 답변을 해주실 것이라 믿어 의심치 않아요 ( '')

플스3. 이 설렁설렁한 포스트보다 더 자세한 논의 과정을 알고 싶으신 분은!!! GameStudyWork 게시판으로 ㄱㄱ
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Tracked from Astrogation | 2007/01/24 05:55 | DEL
<P>저 역시 현금거래 자체의 도덕적인 문제를 가지고 옳다 그르다를 말하는 것은 좀 아니다 싶습니다.<BR>현금거래의 도덕성이란 어차피 MMO세계의 게이머들의 가치관일뿐 현실세계에서도 현금..
엔젠드 | 2005/11/04 16:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글 너무 좋습니다^^
부분 유료화 모델 역시 대여권을 판매 하는것이겠죠.
사이버 아이템의 경우 개발사에 귀속 되어 있기 때문에 아이템 소유권을 처분한다고 한다면 아이템이 가진 귀속적인 속성을 풀어 주어야 겠죠.

그것이 주식처럼 증서 혹은 현물 등으로 보상이 가능하다면 그 때부터는 아이템 거래 역시 그저 개발사에 귀속되어 움직이는 거래 가 아닌 개발사와의 별도로 상품가치를 인정받는 현물을 거래하는 시스템으로 변화하겠죠
syLee | 2005/11/04 21:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
권리금설 논문의 필자 또한 전에는 강한 현거래 혐오자 였습니다. 그러한 자신의 첫인상 혹은 주관적 편견과의 거리두기 끝에 권리금설이 비로소 빛을 보게된 것이지요. 부분 유료화 모델에서 플레이어가 게임사에게 지불하는 돈은 권리금은 아니고 개개의 아이템 대여권의 구입비용으로 해석됩니다.

본 포스트는 권리금설에 대한 훌륭한 요약 안내글이라 평하고 싶습니다. 다만, 본문 중 수정을 요하는 부분은 아래와 같습니다.

>>즉 그 점포를 얻기 위해 나는 슈퍼마켓 주인에게 전세금 이외에도 '권리금'을 더 얹어주어야 하는 것이다.

즉 그 점포를 얻기 위해 나는 상가주인에게 응당 주어야 할 전세금 외에도 슈퍼마켓 주인에게 이른바 '권리금'을 얹어주어야 하는 것이다.
(즉 그 아이템을 얻기 위해 나는 개발사에게 응당 주어야 할 월정액 외에도 아이템 보유자에게 이른바 '현금/권리금'을 얹어 주어야 하는 것이다.)
글강 | 2005/11/04 21:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
엔젠드 // 감사합니다 ^^; 말씀하신 바와 같이 부분유료화 역시 대여권 판매가 맞을 수밖에 없겠군요 ^^;

syLee // 어이쿠! 수정했습니다 ^^; 지적 감사합니다 (__)
고어핀드 | 2005/11/04 22:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저도 대여권 판매에 찬성합니다 >_<)// 어차피 이렇게 된 거 더이상 음성화하면 안되죠;
syLee | 2005/11/05 10:39 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
>>오히려 이렇게 되면 현거래가 더 줄어들게 되는건 아닐까 싶기도 하다. 자세히는 모르지만 양지로 올라오면 캥길만한 일들도 현거래의 음지에서는 많이 벌어지고 있다는 것 같으니.

양성화 혹은 공인/제도권화가 되면 현거래량 자체(및 그에 기초한 개발사의 이용료 수입량)는 늘지 않을까 생각됩니다. 다만 총거래수 대비 범죄발생률은 현재의 아나키 상태보다는 줄 것이라 보입니다. 그런 측면에서 현거래 반대론측의 강력한 주장 중 하나인 사이버범죄 방지의 측면은 되려 양성화론자의 주장이기도 합니다. 실험이 가능하다면 두 주장 중 어느 쪽을 택했을 경우 총거래건수 대비 사이버범죄수가 주는 지 가시화 될 수 있을 것입니다만..

(물론 단순히 사이버범죄 발생총수만으로 놓고 보면 총거래량 증가로 양성화 이후 범죄발생건수 자체는 더 클 수도 있을 것입니다; 그런 점에서 양성화론은 분모 대비 분자를 줄이려는 상대적 접근-교통사고 내지 중고차 매매사기 책임을 가해자에게 엄격히 물려 스스로 예방케 하는 방식-을, 반대론은 분모 자체를 줄여 분자를 줄이려는 절대적 접근법-교통사고 및 사기사고를 줄이기 위해 판매대수를 줄이거나 중고차매매를 약관으로 금지하는 방식-을 취하고 있다고 보면 될 것입니다)

반대론의 오해 중 하나는 현거래에 있어 아이템 자체가 거래되는 것으로 인식하고 사이버범죄에 대하여 개발사에게 돌아오는 도덕적, 사회적 책임/비반--영등위 심의상 불이익, 학부모 반대 등-에 대한 우려인데, 이는 과잉적이고 비합리적 대응이라고 생각합니다.

권리금설에 의할 경우 거래되는 것은 엄밀히 개발사의 아이템 자체가 아닌 아이템에 대한 플레이어의 대여권을 넘기는 행위 자체이며 따라서, 현대자동차가 명백한 설계결함으로 인한 제조물책임을 지는 외에 개개의 운전자의 과실에 의한 교통사고에 대하여 책임 지지 않고 중고 자동차 거래시의 사기에 대해 책임지지 않듯이,(아마도 자동차산업 초기에는 교통사고에 대해 제작사에게 책임을 전가하는 사회내 부정적 인식이 있었을 지 모르나 현재는 그렇지 않음), 플레이어간 자기책임하 이루어지는 현거래행위에 개발사가 원칙적으로 책임질 까닭은 없다고 봅니다. 약관에 쓰여진 대로 플레이어간 문제에 개입하지 않아야 할 부분은 바로 다름아닌 현거래 부분이 아닐까 합니다.

아울러 사회일반(학부모, 영등위)의 시각 또한 현거래 자체에 대한 이해도 증진을 통해 그 책임을 모두 개발사에게 전가하는 것이 지닌 불합리성(교통사고,매매사기의 발생을 자동차회사에 돌리는 것과 같은 불합리성과 가까운)을 인식하고, 다만 자동차의 경우와의 차별점인 청소년 보호라는 다른 법익의 보호를 위한 적정한 선에서 플레이어/개발사/사회일반의 그 바람직한 모델을 찾고자 고민하는 분위기 전환이 필요하다 봅니다.
글강 | 2005/11/06 10:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
syLee //
현거래가 양성화되는 경우 현거래의 양이 지금보다 더 늘어날까요...?
온라인 게임 유저층이 더 늘어나서 현거래의 양이 늘어날 수는 있겠지만, 양성화 자체가 거래량에 영향을 줄는지는 좀 의문입니다.
이미 할 사람은 다 하고 있고, 음성화 때문에 '잠재 거래 희망자'들이 못하고 있는 경우는 거의 없다고 생각하기 때문이지요.

오히려 줄어들는지도 모르겠다고 생각하는 것은... 막연한 수준일는지 모르겠지만 소위 '작업장'이라 불리는 아이템 공장들이 과연 양성화 이후에도 맹위를 떨칠 수 있을 것인가... 라는 의문 때문입니다.

아울러 이건 더 신빙성 떨어지는 루머 수준이지만 -.-; 작업장에 실제 '조직(-_-)'이 개입되어 있다는 이야기도 심심찮게 들리니 말이죠... 양성화 이후에도 이들이 과연 현거래판에 남아있을 수 있을 것인지... 의문이군요.
syLee | 2005/11/06 10:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제 글은 그저 개인적 추측일 뿐이지요 ^^;

사기의 위험에 노출될 확률이 줄어들고, 개발사로부터 계정압류될 불안감도 사라진다면 잠재 거래 희망자가 실 수요자로 변환되는 율도 제법 되지 않을까 합니다.

작업장에 대하여 행정조치(과세 등)가 철저히 취해진다면 일시적 공급측면은 줄 지 모르지만 양성화 이후 수요측면의 안정적 성장세는 곧 다른 부문의 공급 증가를 불러 올 것이라 생각됩니다.
karlung | 2007/01/24 05:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저 역시 현금거래 자체의 도덕적인 문제를 가지고 옳다 그르다를 말하는 것은 좀 아니다 싶습니다.
현금거래의 도덕성이란 어차피 MMO세계의 게이머들의 가치관일뿐 현실세계에서도 현금거래가 비도덕적인 일은 아니니까요.

다만, 굳건히 현금거래가 인정되서는 안된다는 생각을 굽히지 않는 것은, 개발의 입장과는 다른 쪽에서 이면을 보기 때문일지도 모릅니다.

권리금 개념으로 한다고해서 개발사에서 져야 하는 책임에서 자유로울 수는 없습니다.
현금거래 과정에서 발생할 수 있는 리스크를 모두 개발사가 져야 한다는 문제 이전에, 현금가치라는 개념이 국가의 경찰력이나 공권력이 전혀 미치지 않는 사이버 공간으로 들어온다는 사실 자체를 해결할 수 없기에 문제가 되는 것이라고 봅니다.

권리금이론이건 아이템 판매이론이건, 두 이론은 모두 일단 아이템의 존재 혹은 그 이동에 있어서 현실세계의 재화의 가치가 개입하는 것을 일단 인정하고 있습니다.
그러나 실제 이러한 현상이 일어나는 공간은 현실세계만이 아닌 가상공간에서 주로 그 일이 일어납니다.

현실의 재화가 이동한 일로 인해 사기등 문제가 발생할 경우, 이는 당연히 사법기관이 개입할 수 있고 소송과 수사의 대상이 되는 일이 되게 됩니다.
그러나, 그 일이 발생한 공간은 경찰력도 사법권도 접근할 수 없는 치외법권의 공간입니다.

예를 들어보죠. 멀리 아프리카의 말라위 라는 생소한 나라에 한국 사람 두사람이 오지 밀림에 조난되어 있다가 한사람이 다른 한사람의 양식도 뺏고 개패듯이 패버리고 하는 만행을 저질렀습니다.
다행이 두사람은 구조가 되었고 몇 달 뒤 한국으로 왔습니다.
맞은 사람은 억울해서 경찰에 고소를 했습니다...과연 우리나라 경찰은 이 사건을 어찌 수사를 해야 할까요? 아마도 영구미제사건이 될 가능성이 큽니다.

그러나,,..게임의 가상 공간을 관장하는 게임회사는 말라위 정부가 아닌 우리나라 사법기관의 영향아래 있는 고냥이 앞에 쥐같은 존재입니다.
사법 공권력의 위신이 하루에서 수천건 이상의 미제사건을 만들 수 있는 풍전등화의 위기에 달하고 있을 때 과연, 이 사법 공권력이 게임 개발사들은 관련 없으니 편히 쉬어라...라고 할까요?

개발사가 금전적인 책임을 지지 않더라도, 공권력이 개입 했을 때, 이에 대해서 매우매우매우 적극적으로 협조하고 최대한 관련 근거를 제시하며, 수사에 협조해야 할 것과, 만약 재수 없어 소송이라도 걸릴라 치면 몇년간에 재판 과정에서 일일히 자료 제공도 하고 증인 출석도 해야할지 모릅니다.

자.

과연, 국내 어느 개발사가 저런 미친짓을 하기 위해, 저 미친짓을 서포트할 시스템을 구축할 수 있을까요?
차라리 개발사를 국가기관으로 하고 GM들에게 수사권을 주자는 것이 낫겠습니다.

현금거래란, 국회의원님들이 양성화 하고 싶다고 양성화 되는 것이 아닙니다.
현금 거래의 양성화란, 이미 부분 유료화 모델로 되어 되어 있다는 생각이 드네요.
글강 | 2007/01/24 12:31 | PERMALINK | EDIT/DEL
으으음 ; 이 부분은 syLee님께서 왕림해 주시면 더 좋지 않을까 싶기는 하지만서도 ^^;;; 요즘도 제 블록 오시려나 모르겠군요 ;

제가 가지고 있는 단견을 말씀드리자면, 언급하신 바와 같이 큰 리스크가 발생하게 되고, 미친짓에 대한 서포트가 필요해 지겠지만... 그래도 그 서포트를 하게 되는 시스템을 구축하는 쪽이 맞다고 생각합니다.

물론 초기에는 큰 혼란이 있겠지만, 법제화와 시행착오가 진행되다 보면 서포트를 통한 출혈은 어떻게든 줄여나갈 수 있을 듯 싶고요.

현거래를 막을 수만 있다면야... 사실 저도 깔끔하게 '그런거 업ㅂ다 못해 즐'하고 싶지만 -_-a 이미 발생하고 있으며, 막는게 불가능(하다고 믿습니다)한 현상에 대해서는... 출혈이 예상되더라도 양지로 끌어들여 제도의 테두리로 몰아넣는 것이 맞다고 생각합니다. 미친 짓이라 해도 말이죠... 끄응.

더불에 여기에서 언급하고 있는 현거래와, 부분 유료화는 이야기가 좀 다르지 않나 싶습니다. 부분 유료화는 개발사/유저의 관계로 투명성이 확보되는 사안이고, 현거래는 유저/유저의 관계로 투명성이 확보되지 못하고 있으니까요. 여기에도 투명성을 도입하자는 것이 이 글에서 언급하고 있는 부분이겠죠 :)
karlung | 2007/01/24 14:44 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
넵 맞는 말씀입니다. 제 생각에도 윤웅기 판사의 논문이나 사례를 볼때, 논리적으로는 이는 게임사에서 해야 할 부분이고 어려워도 시행착오를 통해 갖추어야 할 부분은 맞습니다.
그리고 현재도 일부 게임사들은 위 시스템을 구축을 하고 있고 실제로 하루에 수십건 이상의 경찰 조사등에응하고 있습니다.

하지만, 이런 논리적이고 이론적인 타당성을 떠나, 이윤추구라는 측면의 기업 입장에서 한번 생각을 해볼 필요가 있다는 것입니다.
단지 시간과 경험으로만 해결이 되는 문제라면 모르지만, 위의 사안은 비용과 인력, 그리고 솔루션과 시스템 개발이 필요한 부분입니다.
과연 저런 시스템에 대한 필요성이 법제화 될 경우, 온라인 게임 MMORPG 시장에 신규 진입을 할 수 있는 게임 개발사가 몇이나 될까요?
게임의 발전과 진화는 끊임없이 경쟁하고 모방하며, 시장에서 살아남기 위한 몸부림으로 인해 이루어진다고 봅니다.
그러나 게임 외적인 부분 - (그것의 실체는 권리금이라는 것으로 유저들에게 주어지는 실체적인 재화인 수익 창출 행위와 그 재화를 거래,교환,양도,담보등을 하는 경제활동입니다.)에 대한 관리비용과 부담은 게임의 질적,양적 발전을 위한 부분과는 아무런 상관이 없는 비용입니다.
이 비용이 어디서 나올까요? 결국 게임사는 이 비용을 소비자에게 받아야 한다는 답이 나옵니다.

다시 정리를 해보죠.

갑(원천정보를 소유한 개발사), 을(원천정보의 이용 권리를 소유한 유저)과 병(이용 권리를 획득하고자 하는 유저)이 있습니다.

갑은 을에게 월정액 또는 부분유료 대금을 그 댓가로 하여 원천정보의 이용권한을 일정기간 대여한 것입니다.
을은 병에게 그 이용권한(원천 정보에 본인의 부가가치를 더한)을 인계하는 댓가로 권리금을 받고자 하는 것이지요.

자 여기서 이 권리금에 대한 책임과 권리를 갑에게 전혀 묻지 않는 이유는 법원 판례에도 있지만 이 권리금이 갑에게 하등에 이익과 손해를 주지 않는 을과 병 사이의 문제이기 때문이란 전제가 있습니다.

그러나 게임사의 경우 과연 그렇습니까?

을과 병 사이의 권리금 거래는 양자간의 욕구충족이라는 이익은 발생시키나 게임사에는 어떠한 이익도 주지 않습니다. 바꾸어 말하면 이 양자간에 이루어지는 권리금의 거래는 게임사의 이익이라는 형태로 바뀌어 다시 그 게임을 공유하는 다른 대중들에게 환원될 가능성이 없는 을과 병만의 영역에 국한된 행위입니다.

허나, 갑은 이 둘의 욕구충족을 위한 행위에 대한 이익이 없음에도 관리비용의 발생이라는 댓가를 치루어야 하며 이 관리비용은 100억대를 바라보는 대작 게임이 아닌 이상 보통 수준의 MMORPG 개발 비용을 훌쩍 뛰어 넘습니다.
이 경우, 회사는 이러한 막대한 비용을 결국 고객에게 전가할 수 밖에 없게 됩니다.

그렇다면, 을과 병의 욕구충족을 위한 행위에 대한 비용을 이러한 행위를 하지 않는 다른 유저들의 비용지출로 대체해야 한다는 우스운 결과가 나옵니다.

이 딜레마를 어떻게 해결할 것인가가 관건이 되겠지요.

리니지2, 꿋꿋하게 29000원을 고수하고 있습니다.
170명이 넘는 GM들이 저러한 일에 투입되고 있으며 이를 위한 시스템,솔루션등의 개발비,인건비는 초기 투입된 순수 개발비 이상을 넘어선지 오랩니다.
그나마도 현재는 현금 거래 자체가 법제화 되어 있고 회사측이 조사에 대한 책임을 모두 짊어지고 있지는 않는 협조를 요구하는 상황 정도(살인,강도등 강력 사건 제외)이기에 저 숫자로 가능하지만 만약 "양성화' 라는 타이틀 아래 인정을 하게 되면 저 숫자의 세배,네배 인력이 필요하고 시스템 역시 상상 불가능할 정도로 추가되야 합니다.

은행 이상의 보안솔루션은 물론이고, 회사쪽에서 책임이 될만한 일체의 개인정보 유출등의 행위는 회사의 존립 자체가 걸릴만큼 위험하 사안이 됩니다.
NC가 아무리 크다한들, 은행의 수익과 비교가 될까요?

아무리 생각해봐도 이론과 현실은 거리가 있습니다.
이론에 속수무책 당해야 하는 게임 개발사 입장이 답답할 따름이고, 그로 인해 피해를 봐야 할 정상적인 고객들이 걱정입니다.

과연 저런 상황에, 국제 경쟁에 나설만한 국산 온라인 게임사는 몇개나 남을지?? 의문이네요.
글강 | 2007/01/24 18:41 | PERMALINK | EDIT/DEL
논점이 두가지로 압축되는 듯 싶습니다.

1. 양성화되는 경우 개발사가 추가로 갖추어야 할 솔루션의 구현/유지 비용을 유저가 부담해야 한다.

> 솔직하게 말씀드리자면... '유저'라는 이름 하에 연대 책임을 지워서 부담하도록 하는 것이 맞다고 생각하고 있습니다. 애초에 현거래라는 것을 발생시킨 것이 '유저'들이니까요. (물론 저 역시도 '유저'라는 이름으로 연대 책임 지게 되는거죠 쭈압)
다만 과연 온라인 게임의 이용 가격이 전반적으로 상승하게 될 것인지가 문제군요. 담합해서 다 올린다면 오히려 문제가 없을 듯 싶지만... 자본이 튼실한 개발사라면 인상 없이 솔루션을 구축할 수도 있을테고, 상대적으로 자본이 부족한 개발사라면 부담이 될 수 있는... 형평성이 깨지는 문제가 생길 듯 싶습니다. 이 문제는 2번과도 연계되는 군요.

2. 양성화 이후, 개발사가 재화의 이동 경로를 추적하는 시스템을 구축해야 한다면 거기에는 얼마만큼의 코스트가 필요한가.

> 이건 다분히 기술적인 부분이며, 제 법적인 지식이 미약햐니 단정적으로 말씀드리기가 어렵습니다만... '과연 개발사의 존립이 위태해질 정도의 코스트가 필요할까?'라는 의문이 듭니다.
현거래와 관련하여 분쟁이 발생하는 경우, 개발사에서 제공할 수 있는 근거 자료는 '재화의 이동 경로' 정도가 아닐까 싶습니다만... 이를 추적하는 로그 툴을 개발하는 데 개발사의 존립이 위태해질 것 같지는 않습니다.
현재 저희 프로젝트에서 진행하고 있는 밸런스 트래킹 툴의 개발 과정을 봤을 때에 그런 생각이 듭니다만, 앞서 말씀드린 바와 같이 기술적인 부분인지라 확신은 못하겠군요.
... 설마 대화 기록같은 것을 내놓으라고, 즉 '병과 을이 맺은 양도 계약'의 적합성에 대한 근거 자료를 개발사에게 요구하지는 않겠죠? ;;;;; 그런 자료의 제공은 아마도 '거래 중계 사이트'같은 곳이 맡게 되지 않을까요?
제가 너무 쉽게 생각하고 있는 것은 아닌지, 저도 제가 좀 의심스럽기는 합니다만 oTL
| 2007/01/25 01:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
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