[글강, 2005/12/26 19:07, Game]
MMORPG의 컨트롤을 '말도 안돼!'라는 소리가 나올 정도로 큼지막하게 분류하자면 '간접 컨트롤'과 '직접 컨트롤'로 나눌 수 있다.
'간접 컨트롤'은 흔히 '마우스 컨트롤'이라 칭해지는 방식으로 이해하면 된다. 즉 캐릭터가 취하는 행동 - 특히 이동 - 에 AI가 개입하는 부분이 많은 방식이다.
대다수의 국산 MMORPG가 이러한 간접 컨트롤 방식을 취하고 있으며, 이 방식의 장점은 뭐니뭐니해도 '쉽고 편하다'는 점이다. 가고 싶은 곳을 클릭하기만 하면 알아서 이동하고, 때리고 싶은 놈을 클릭하기만 하면 알아서 공격하니 인터페이스 구성이 더할 나위 없이 직관적이다.
소위 '컴맹'이라 해도 게임에 적응하는데 그리 긴 시간이 걸리지 않게 되는 것이다. 클릭질 몇번에 게임이 성립된다. 이는 분명 엄청난 장점으로 작용한다.
단점은? 뭐... 점프를 못한다는 정도? 점프를 못한다기 보다는 안한다. 할 필요가 없기 때문이다.
간접 컨트롤 방식을 채택한 이상 캐릭터는 Path를 따라 이동하게 되는데, 이동지점까지 가는 Path에 오브젝트가 겹쳐져 있다면 PathEngine은 이를 어떻게 처리할까? 물론 오브젝트를 인식하고, 그 높이를 계산하여 특정 높이 이하이면 점프하게끔 하는 것이 꼭 불가능하지는 않겠지만... 안그래도 PathEngine이 잡아먹는 무지막지한 리소스에 그런 무식한 연산까지 포함시켜 버리는 것은 무리가 아닌가 싶다. 싱크의 문제도 큼지막하게 존재하고.
결국 Path는 지면을 따라 선의 형태로만 배치되고, 지면 위에서 오브젝트를 만나는 경우 Path는 오브젝트를 돌아가는 형태로 배치되지, 이를 뛰어넘는 형태가 되지는 않는다.
따라서 캐릭터는 지면에 붙어서 뛰어다닐 수밖에 없다. 점프? 할 일이 없다. 고로 넣을 이유도 없다.
또다른 단점은 캐릭터가 갈 수 없는 곳이 필드에 생겨버린다는 점이다. 이에는 여러가지 원인이 있지만... 예를 들어 캐릭터를 절벽 끝에서 떨어뜨리고 싶다면...?
절벽 너머의 허공을 클릭하면 캐릭터가 허공으로 달려갈까? 허공을 무슨 수로 '목표 지점'으로 인식하게 할 것인가? 지면이라면 XY좌표가 어느 정도 명확하게 인식되지만, 허공은??? 무슨 수로 인식하며, 무슨 수로 Path를 그을 것인가?
물론 어떻게든 허공을 클릭할 수 있게끔 한다 해도, 절벽으로 떨어지는 Path를 뽑아버리는 PathEngine이 있을리도 만무하고, 애초에 맵을 만들 때 절벽 끝을 막아버리기 때문에 캐릭터가 이동할 수 있는 한계는 절벽 가장자리가 끝이다. 마치 보이지 않는 울타리라도 있는 것처럼.
즉 캐릭터의 활동 범위가 매우 인위적으로 제한되어 버리는 것이다.
마지막 단점은... 게임이 줄 수 있는 재미 중 '컨트롤'에 대한 재미가 급속히 반감된다. 마우스로 할 수 있는 미세 조작에는 한계가 있고, AI에도 한계가 존재하기 때문에, 캐릭터의 패턴이 산술 가능한 수준으로 정형화되는 것이다.
결국 컨트롤의 지나친 손쉬움이, 오히려 소위 이야기하는 '클릭 노가다'의 원인 중 하나로 변질되어 버리는 것이다. 뭐 이건 다른 게임 요소로 극복이 가능한 부분이기는 하다.
'직접 컨트롤'은 대부분의 경우 '키보드 컨트롤'과 일맥상통하며, 캐릭터가 취하는 모든 행동을 유저가 수동으로 조종한다.
애써 나누는 것도 무의미하지만, 이는 흔히 외산 MMORPG에서 자주 볼 수 있는 컨트롤 방식이다.
장단점은 간접 컨트롤 방식과 정반대.
급경사의 절벽같은 곳을 기어오르는 것 정도가 제한될 뿐, 캐릭터가 갈 수 없는 곳이 없다. 절벽에서 추락하는 것도 자유, 물 속으로 깊숙히 들어가 익사하는 것도 자유, 낮은 울타리 같은 것은 점프로 가볍게 뛰어넘어 버린다.
즉 캐릭터의 활동 범위에 인위적인 제약이 적다는 점이 장점이 된다.
단점은... 어렵다는 것? 게임을 조금이라도 아는 사람, 특히 FPS를 한번이라도 접해본 사람이라면 4개의 키보드를 이용하여 캐릭터를 이동시키는 데에 별반 어려움을 느끼지 않겠지만, '컴맹'에게는 분명 간접 컨트롤에 비해 어렵게 와닿을 수 있다.
게이머들이야 '그까짓거 조금만 연습하면 되잖아'라고 할는지 모르겠지만... 세상에는 '게임 따위를 하는데 무슨 연습까지! 안하고 만다!'라고 생각하는 사람이 훨씬 많다는 점에 유의. 이는 강력한 단점으로 작용한다.
키보드를 붙잡고 있는 내내 게임에 집중하고 있어야 하는 것을 '재미'로 느끼는 사람이 있는 반면, 그것을 '부담'으로 느끼는 사람들도 분명 존재하는 것이다. 그리고 그 둘은 개발사 입장에서는 모두 똑같은 고객일 뿐. 보다 수가 많은 쪽으로 기울어질 수밖에 없다.
결론적으로 이 두가지 방식은 나름의 장단점을 가지고 있으며, 딱히 어느 쪽이 좋다 나쁘다를 가릴 수 있는 성질의 것은 아니다.
소위 게임 커뮤니티에서 외산 게임 물 좀 먹었다는 이들이 '키보드 컨트롤 최고! 점프도 없는 클릭질은 즐!'을 외치는 경우를 종종 보곤 하지만... 게임은 당신들 '게이머'만을 위해 만들어지는 것이 아니라는 점을 너무 자주 잊어버리는건 아닐까.
뭐... 이렇게 말하긴 해도... -_-; 사실 나도 직접 컨트롤 게임만을 골라서 하기는 한다. 간접 컨트롤의 게임은 기껏해야 '쉐도우 베인' 정도나 해봤을까. (... 라고는 해도 난 간접 컨트롤 게임을 욕하진 않는다고. 물론 간접 컨트롤이 타겟층에게 더 맞는 게임에 대해 직접 컨트롤 삽입을 요구하지도 않고. 애초에 불가능하다는 것을 당신들은 모르는 건가?)
나같은 경우 캐릭터에 대한 '몰입감'을 상당히 중요시하는 편인데, 간접 컨트롤은 아무래도 이런 몰입감을 가지기가 매우 힘들다.
굳이 비교하자면, 직접 컨트롤 방식은 내가 직접 스타크래프트의 마린 한명이 되어 FPS를 하는 듯한 느낌이고, 간접 컨트롤 방식은 전지적 존재가 되어 저 위에서 마린에게 명령을 내리는 느낌이랄까.
RTS라면 유니트와 나와의 일체화가 불필요하니 이런 타자화가 자연스럽겠지만, RPG에서 캐릭터와 유저간의 타자화라니... 글쎄올시다 -_- 나에게는 엄청난 거부감으로 와닿는다.
그렇기에 나는 내 취향에 의거하여, 직접 컨트롤 MMORPG를 선호한다. 이 취향이 바뀔 일은... 없을 듯 싶다.
하지만 나는 간접 컨트롤 게임을 개발한다. -_-;;;;; 세상에 직접 컨트롤 게임을 선호하는 사람들이 더 많아진다면 언젠가는 그런 게임을 개발할 날이 올는지도 모르겠지만... 오늘은 그 날이 아니다.
세상 사는건 말야~ 만만치가 않더라~ 아이! 아이! 아이!
추가>>>
'그럼 발더스 게이트나 네버윈터 나이츠같은 게임에서는 몰입감을 못느꼈단 말인가?'라는 의문이 내 안에서 제기됨에 따라 잡문 추가.
'MMORPG에서 내가 직접 컨트롤했던 캐릭터에 비해서는 분명히 몰입감이 떨어졌다'는 결론을 다시 내 안에서 내리며 끝.
'간접 컨트롤'은 흔히 '마우스 컨트롤'이라 칭해지는 방식으로 이해하면 된다. 즉 캐릭터가 취하는 행동 - 특히 이동 - 에 AI가 개입하는 부분이 많은 방식이다.
현재 A지점에 서 있는 캐릭터를 B 지점으로 이동시키고 싶다면? 마우스로 B 지점을 클릭해주면, 캐릭터가 알아서 B 지점으로 이동한다. 만약 가는 길에 장애물이 있다면? PathEngine이 알아서 장애물을 회피하는 경로를 산출하고, 이 경로로 이동한다.
저기 보이는 몬스터를 공격하고 싶다면? 마우스로 몬스터를 클릭해주면 캐릭터가 자동으로 공격이 가능한 거리까지 이동한 후, 몬스터를 공격한다. 몬스터가 도망가면 알아서 쫓아가고, 별다른 명령이 없으면 누구 하나가 죽을 때까지 싸운다.
대다수의 국산 MMORPG가 이러한 간접 컨트롤 방식을 취하고 있으며, 이 방식의 장점은 뭐니뭐니해도 '쉽고 편하다'는 점이다. 가고 싶은 곳을 클릭하기만 하면 알아서 이동하고, 때리고 싶은 놈을 클릭하기만 하면 알아서 공격하니 인터페이스 구성이 더할 나위 없이 직관적이다.
소위 '컴맹'이라 해도 게임에 적응하는데 그리 긴 시간이 걸리지 않게 되는 것이다. 클릭질 몇번에 게임이 성립된다. 이는 분명 엄청난 장점으로 작용한다.
단점은? 뭐... 점프를 못한다는 정도? 점프를 못한다기 보다는 안한다. 할 필요가 없기 때문이다.
간접 컨트롤 방식을 채택한 이상 캐릭터는 Path를 따라 이동하게 되는데, 이동지점까지 가는 Path에 오브젝트가 겹쳐져 있다면 PathEngine은 이를 어떻게 처리할까? 물론 오브젝트를 인식하고, 그 높이를 계산하여 특정 높이 이하이면 점프하게끔 하는 것이 꼭 불가능하지는 않겠지만... 안그래도 PathEngine이 잡아먹는 무지막지한 리소스에 그런 무식한 연산까지 포함시켜 버리는 것은 무리가 아닌가 싶다. 싱크의 문제도 큼지막하게 존재하고.
결국 Path는 지면을 따라 선의 형태로만 배치되고, 지면 위에서 오브젝트를 만나는 경우 Path는 오브젝트를 돌아가는 형태로 배치되지, 이를 뛰어넘는 형태가 되지는 않는다.
따라서 캐릭터는 지면에 붙어서 뛰어다닐 수밖에 없다. 점프? 할 일이 없다. 고로 넣을 이유도 없다.
또다른 단점은 캐릭터가 갈 수 없는 곳이 필드에 생겨버린다는 점이다. 이에는 여러가지 원인이 있지만... 예를 들어 캐릭터를 절벽 끝에서 떨어뜨리고 싶다면...?
절벽 너머의 허공을 클릭하면 캐릭터가 허공으로 달려갈까? 허공을 무슨 수로 '목표 지점'으로 인식하게 할 것인가? 지면이라면 XY좌표가 어느 정도 명확하게 인식되지만, 허공은??? 무슨 수로 인식하며, 무슨 수로 Path를 그을 것인가?
물론 어떻게든 허공을 클릭할 수 있게끔 한다 해도, 절벽으로 떨어지는 Path를 뽑아버리는 PathEngine이 있을리도 만무하고, 애초에 맵을 만들 때 절벽 끝을 막아버리기 때문에 캐릭터가 이동할 수 있는 한계는 절벽 가장자리가 끝이다. 마치 보이지 않는 울타리라도 있는 것처럼.
즉 캐릭터의 활동 범위가 매우 인위적으로 제한되어 버리는 것이다.
마지막 단점은... 게임이 줄 수 있는 재미 중 '컨트롤'에 대한 재미가 급속히 반감된다. 마우스로 할 수 있는 미세 조작에는 한계가 있고, AI에도 한계가 존재하기 때문에, 캐릭터의 패턴이 산술 가능한 수준으로 정형화되는 것이다.
결국 컨트롤의 지나친 손쉬움이, 오히려 소위 이야기하는 '클릭 노가다'의 원인 중 하나로 변질되어 버리는 것이다. 뭐 이건 다른 게임 요소로 극복이 가능한 부분이기는 하다.
'직접 컨트롤'은 대부분의 경우 '키보드 컨트롤'과 일맥상통하며, 캐릭터가 취하는 모든 행동을 유저가 수동으로 조종한다.
현재 A지점에 서 있는 캐릭터를 B 지점으로 이동시키고 싶다면? 키보드의 이동 버튼(흔히 WASD)을 누르며 유저가 직접 캐릭터를 B 지점으로 이동시킨다. 장애물 같은건 유저가 알아서 피하고, 돌아가야 한다.
저기 보이는 몬스터를 공격하고 싶다면? 마우스를 쓰든, 키보드를 쓰든 몬스터를 타게팅한 후 공격 버튼을 누른다. 몬스터가 사정거리 안에 들어와 있다면 캐릭터는 공격을 시작할 것이다. 물론 사정거리까지는 유저가 직접 캐릭터를 조종해 이동시켜야 한다. 도망가는 몬스터를 유저가 조종하여 쫓아야 하고, 전투의 시작과 종결에 AI의 개입이 거의 없다.
애써 나누는 것도 무의미하지만, 이는 흔히 외산 MMORPG에서 자주 볼 수 있는 컨트롤 방식이다.
장단점은 간접 컨트롤 방식과 정반대.
급경사의 절벽같은 곳을 기어오르는 것 정도가 제한될 뿐, 캐릭터가 갈 수 없는 곳이 없다. 절벽에서 추락하는 것도 자유, 물 속으로 깊숙히 들어가 익사하는 것도 자유, 낮은 울타리 같은 것은 점프로 가볍게 뛰어넘어 버린다.
즉 캐릭터의 활동 범위에 인위적인 제약이 적다는 점이 장점이 된다.
단점은... 어렵다는 것? 게임을 조금이라도 아는 사람, 특히 FPS를 한번이라도 접해본 사람이라면 4개의 키보드를 이용하여 캐릭터를 이동시키는 데에 별반 어려움을 느끼지 않겠지만, '컴맹'에게는 분명 간접 컨트롤에 비해 어렵게 와닿을 수 있다.
게이머들이야 '그까짓거 조금만 연습하면 되잖아'라고 할는지 모르겠지만... 세상에는 '게임 따위를 하는데 무슨 연습까지! 안하고 만다!'라고 생각하는 사람이 훨씬 많다는 점에 유의. 이는 강력한 단점으로 작용한다.
키보드를 붙잡고 있는 내내 게임에 집중하고 있어야 하는 것을 '재미'로 느끼는 사람이 있는 반면, 그것을 '부담'으로 느끼는 사람들도 분명 존재하는 것이다. 그리고 그 둘은 개발사 입장에서는 모두 똑같은 고객일 뿐. 보다 수가 많은 쪽으로 기울어질 수밖에 없다.
결론적으로 이 두가지 방식은 나름의 장단점을 가지고 있으며, 딱히 어느 쪽이 좋다 나쁘다를 가릴 수 있는 성질의 것은 아니다.
소위 게임 커뮤니티에서 외산 게임 물 좀 먹었다는 이들이 '키보드 컨트롤 최고! 점프도 없는 클릭질은 즐!'을 외치는 경우를 종종 보곤 하지만... 게임은 당신들 '게이머'만을 위해 만들어지는 것이 아니라는 점을 너무 자주 잊어버리는건 아닐까.
뭐... 이렇게 말하긴 해도... -_-; 사실 나도 직접 컨트롤 게임만을 골라서 하기는 한다. 간접 컨트롤의 게임은 기껏해야 '쉐도우 베인' 정도나 해봤을까. (... 라고는 해도 난 간접 컨트롤 게임을 욕하진 않는다고. 물론 간접 컨트롤이 타겟층에게 더 맞는 게임에 대해 직접 컨트롤 삽입을 요구하지도 않고. 애초에 불가능하다는 것을 당신들은 모르는 건가?)
나같은 경우 캐릭터에 대한 '몰입감'을 상당히 중요시하는 편인데, 간접 컨트롤은 아무래도 이런 몰입감을 가지기가 매우 힘들다.
직접 컨트롤에서 캐릭터의 시선 방향과 카메라의 시선 방향은 기본적으로 일치하며, 캐릭터를 회전하는 경우 카메라 역시 함께 회전하게 된다. 즉 캐릭터의 시선 방향과 유저인 나의 시선이 일치하는 것이다.
아울러 캐릭터의 미세한 위치, 방향, 그리고 온갖 행동들을 내가 직접 컨트롤하게 되는데, 이것이 곧 캐릭터에 대한 몰입으로 이어지게 된다. AI의 개입 없이 캐릭터의 모든 것을 내 손끝으로 제어할 수 있기 때문이다.
버튼 한번 더 누르고, 덜 누르고의 차이가 내 캐릭터의 생사로 직결되고, 이는 전적으로 나의 책임과 직결된다. 간접 컨트롤의 경우라면 'AI가 바보 같아서!'라는 책임 전가라도 가능하겠지만, 직접 컨트롤에서는 그런 변명도 통하지 않는다.
누군가에게는 부담으로 작용할는지 모르겠지만, 나에게는 이 기제가 몰입으로 작용한다.
아울러 캐릭터의 미세한 위치, 방향, 그리고 온갖 행동들을 내가 직접 컨트롤하게 되는데, 이것이 곧 캐릭터에 대한 몰입으로 이어지게 된다. AI의 개입 없이 캐릭터의 모든 것을 내 손끝으로 제어할 수 있기 때문이다.
버튼 한번 더 누르고, 덜 누르고의 차이가 내 캐릭터의 생사로 직결되고, 이는 전적으로 나의 책임과 직결된다. 간접 컨트롤의 경우라면 'AI가 바보 같아서!'라는 책임 전가라도 가능하겠지만, 직접 컨트롤에서는 그런 변명도 통하지 않는다.
누군가에게는 부담으로 작용할는지 모르겠지만, 나에게는 이 기제가 몰입으로 작용한다.
이와는 달리 간접 컨트롤에서 캐릭터는 유저인 나와 매우 미약한 상호 작용만을 하게 된다.
기본적으로 시선의 방향이 전혀 다르다. 1인칭의 느낌은 전혀 없으며, 화면 속의 캐릭터는 철저하게 3인칭으로 남아있는 것이다.
이동도, 전투도... 내가 직접 '움직이고 때린다'라기 보다는, '이동하고 공격하라는 명령을 내린다'의 성격이 더 강하다. 캐릭터와 유저간의 타자화가 기본적으로 전제되어 있는 것이다.
당연히 몰입감은 떨어지고, 오히려 '관람'과도 같은 느낌이 더 부각된다.
기본적으로 시선의 방향이 전혀 다르다. 1인칭의 느낌은 전혀 없으며, 화면 속의 캐릭터는 철저하게 3인칭으로 남아있는 것이다.
이동도, 전투도... 내가 직접 '움직이고 때린다'라기 보다는, '이동하고 공격하라는 명령을 내린다'의 성격이 더 강하다. 캐릭터와 유저간의 타자화가 기본적으로 전제되어 있는 것이다.
당연히 몰입감은 떨어지고, 오히려 '관람'과도 같은 느낌이 더 부각된다.
굳이 비교하자면, 직접 컨트롤 방식은 내가 직접 스타크래프트의 마린 한명이 되어 FPS를 하는 듯한 느낌이고, 간접 컨트롤 방식은 전지적 존재가 되어 저 위에서 마린에게 명령을 내리는 느낌이랄까.
RTS라면 유니트와 나와의 일체화가 불필요하니 이런 타자화가 자연스럽겠지만, RPG에서 캐릭터와 유저간의 타자화라니... 글쎄올시다 -_- 나에게는 엄청난 거부감으로 와닿는다.
그렇기에 나는 내 취향에 의거하여, 직접 컨트롤 MMORPG를 선호한다. 이 취향이 바뀔 일은... 없을 듯 싶다.
하지만 나는 간접 컨트롤 게임을 개발한다. -_-;;;;; 세상에 직접 컨트롤 게임을 선호하는 사람들이 더 많아진다면 언젠가는 그런 게임을 개발할 날이 올는지도 모르겠지만... 오늘은 그 날이 아니다.
세상 사는건 말야~ 만만치가 않더라~ 아이! 아이! 아이!
추가>>>
'그럼 발더스 게이트나 네버윈터 나이츠같은 게임에서는 몰입감을 못느꼈단 말인가?'라는 의문이 내 안에서 제기됨에 따라 잡문 추가.
'MMORPG에서 내가 직접 컨트롤했던 캐릭터에 비해서는 분명히 몰입감이 떨어졌다'는 결론을 다시 내 안에서 내리며 끝.
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