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[글강, 2005/12/26 19:07, Game]
MMORPG의 컨트롤을 '말도 안돼!'라는 소리가 나올 정도로 큼지막하게 분류하자면 '간접 컨트롤''직접 컨트롤'로 나눌 수 있다.



'간접 컨트롤'은 흔히 '마우스 컨트롤'이라 칭해지는 방식으로 이해하면 된다. 즉 캐릭터가 취하는 행동 - 특히 이동 -AI가 개입하는 부분이 많은 방식이다.

현재 A지점에 서 있는 캐릭터를 B 지점으로 이동시키고 싶다면? 마우스로 B 지점을 클릭해주면, 캐릭터가 알아서 B 지점으로 이동한다. 만약 가는 길에 장애물이 있다면? PathEngine이 알아서 장애물을 회피하는 경로를 산출하고, 이 경로로 이동한다.

저기 보이는 몬스터를 공격하고 싶다면? 마우스로 몬스터를 클릭해주면 캐릭터가 자동으로 공격이 가능한 거리까지 이동한 후, 몬스터를 공격한다. 몬스터가 도망가면 알아서 쫓아가고, 별다른 명령이 없으면 누구 하나가 죽을 때까지 싸운다.

대다수의 국산 MMORPG가 이러한 간접 컨트롤 방식을 취하고 있으며, 이 방식의 장점은 뭐니뭐니해도 '쉽고 편하다'는 점이다. 가고 싶은 곳을 클릭하기만 하면 알아서 이동하고, 때리고 싶은 놈을 클릭하기만 하면 알아서 공격하니 인터페이스 구성이 더할 나위 없이 직관적이다.

소위 '컴맹'이라 해도 게임에 적응하는데 그리 긴 시간이 걸리지 않게 되는 것이다. 클릭질 몇번에 게임이 성립된다. 이는 분명 엄청난 장점으로 작용한다.

단점은? 뭐... 점프를 못한다는 정도? 점프를 못한다기 보다는 안한다. 할 필요가 없기 때문이다.

간접 컨트롤 방식을 채택한 이상 캐릭터는 Path를 따라 이동하게 되는데, 이동지점까지 가는 Path에 오브젝트가 겹쳐져 있다면 PathEngine은 이를 어떻게 처리할까? 물론 오브젝트를 인식하고, 그 높이를 계산하여 특정 높이 이하이면 점프하게끔 하는 것이 꼭 불가능하지는 않겠지만... 안그래도 PathEngine이 잡아먹는 무지막지한 리소스에 그런 무식한 연산까지 포함시켜 버리는 것은 무리가 아닌가 싶다. 싱크의 문제도 큼지막하게 존재하고.

결국 Path는 지면을 따라 선의 형태로만 배치되고, 지면 위에서 오브젝트를 만나는 경우 Path는 오브젝트를 돌아가는 형태로 배치되지, 이를 뛰어넘는 형태가 되지는 않는다.

따라서 캐릭터는 지면에 붙어서 뛰어다닐 수밖에 없다. 점프? 할 일이 없다. 고로 넣을 이유도 없다.

또다른 단점은 캐릭터가 갈 수 없는 곳이 필드에 생겨버린다는 점이다. 이에는 여러가지 원인이 있지만... 예를 들어 캐릭터를 절벽 끝에서 떨어뜨리고 싶다면...?

절벽 너머의 허공을 클릭하면 캐릭터가 허공으로 달려갈까? 허공을 무슨 수로 '목표 지점'으로 인식하게 할 것인가? 지면이라면 XY좌표가 어느 정도 명확하게 인식되지만, 허공은??? 무슨 수로 인식하며, 무슨 수로 Path를 그을 것인가?

물론 어떻게든 허공을 클릭할 수 있게끔 한다 해도, 절벽으로 떨어지는 Path를 뽑아버리는 PathEngine이 있을리도 만무하고, 애초에 맵을 만들 때 절벽 끝을 막아버리기 때문에 캐릭터가 이동할 수 있는 한계는 절벽 가장자리가 끝이다. 마치 보이지 않는 울타리라도 있는 것처럼.

즉 캐릭터의 활동 범위가 매우 인위적으로 제한되어 버리는 것이다.

마지막 단점은... 게임이 줄 수 있는 재미 중 '컨트롤'에 대한 재미가 급속히 반감된다. 마우스로 할 수 있는 미세 조작에는 한계가 있고, AI에도 한계가 존재하기 때문에, 캐릭터의 패턴이 산술 가능한 수준으로 정형화되는 것이다.

결국 컨트롤의 지나친 손쉬움이, 오히려 소위 이야기하는 '클릭 노가다'의 원인 중 하나로 변질되어 버리는 것이다. 뭐 이건 다른 게임 요소로 극복이 가능한 부분이기는 하다.



'직접 컨트롤'은 대부분의 경우 '키보드 컨트롤'과 일맥상통하며, 캐릭터가 취하는 모든 행동을 유저가 수동으로 조종한다.

현재 A지점에 서 있는 캐릭터를 B 지점으로 이동시키고 싶다면? 키보드의 이동 버튼(흔히 WASD)을 누르며 유저가 직접 캐릭터를 B 지점으로 이동시킨다. 장애물 같은건 유저가 알아서 피하고, 돌아가야 한다.

저기 보이는 몬스터를 공격하고 싶다면? 마우스를 쓰든, 키보드를 쓰든 몬스터를 타게팅한 후 공격 버튼을 누른다. 몬스터가 사정거리 안에 들어와 있다면 캐릭터는 공격을 시작할 것이다. 물론 사정거리까지는 유저가 직접 캐릭터를 조종해 이동시켜야 한다. 도망가는 몬스터를 유저가 조종하여 쫓아야 하고, 전투의 시작과 종결에 AI의 개입이 거의 없다.

애써 나누는 것도 무의미하지만, 이는 흔히 외산 MMORPG에서 자주 볼 수 있는 컨트롤 방식이다.

장단점은 간접 컨트롤 방식과 정반대.

급경사의 절벽같은 곳을 기어오르는 것 정도가 제한될 뿐, 캐릭터가 갈 수 없는 곳이 없다. 절벽에서 추락하는 것도 자유, 물 속으로 깊숙히 들어가 익사하는 것도 자유, 낮은 울타리 같은 것은 점프로 가볍게 뛰어넘어 버린다.

즉 캐릭터의 활동 범위에 인위적인 제약이 적다는 점이 장점이 된다.

단점은... 어렵다는 것? 게임을 조금이라도 아는 사람, 특히 FPS를 한번이라도 접해본 사람이라면 4개의 키보드를 이용하여 캐릭터를 이동시키는 데에 별반 어려움을 느끼지 않겠지만, '컴맹'에게는 분명 간접 컨트롤에 비해 어렵게 와닿을 수 있다.

게이머들이야 '그까짓거 조금만 연습하면 되잖아'라고 할는지 모르겠지만... 세상에는 '게임 따위를 하는데 무슨 연습까지! 안하고 만다!'라고 생각하는 사람이 훨씬 많다는 점에 유의. 이는 강력한 단점으로 작용한다.

키보드를 붙잡고 있는 내내 게임에 집중하고 있어야 하는 것을 '재미'로 느끼는 사람이 있는 반면, 그것을 '부담'으로 느끼는 사람들도 분명 존재하는 것이다. 그리고 그 둘은 개발사 입장에서는 모두 똑같은 고객일 뿐. 보다 수가 많은 쪽으로 기울어질 수밖에 없다.



결론적으로 이 두가지 방식은 나름의 장단점을 가지고 있으며, 딱히 어느 쪽이 좋다 나쁘다를 가릴 수 있는 성질의 것은 아니다.

소위 게임 커뮤니티에서 외산 게임 물 좀 먹었다는 이들이 '키보드 컨트롤 최고! 점프도 없는 클릭질은 즐!'을 외치는 경우를 종종 보곤 하지만... 게임은 당신들 '게이머'만을 위해 만들어지는 것이 아니라는 점을 너무 자주 잊어버리는건 아닐까.

뭐... 이렇게 말하긴 해도... -_-; 사실 나도 직접 컨트롤 게임만을 골라서 하기는 한다. 간접 컨트롤의 게임은 기껏해야 '쉐도우 베인' 정도나 해봤을까. (... 라고는 해도 난 간접 컨트롤 게임을 욕하진 않는다고. 물론 간접 컨트롤이 타겟층에게 더 맞는 게임에 대해 직접 컨트롤 삽입을 요구하지도 않고. 애초에 불가능하다는 것을 당신들은 모르는 건가?)



나같은 경우 캐릭터에 대한 '몰입감'을 상당히 중요시하는 편인데, 간접 컨트롤은 아무래도 이런 몰입감을 가지기가 매우 힘들다.

직접 컨트롤에서 캐릭터의 시선 방향과 카메라의 시선 방향은 기본적으로 일치하며, 캐릭터를 회전하는 경우 카메라 역시 함께 회전하게 된다. 즉 캐릭터의 시선 방향과 유저인 나의 시선이 일치하는 것이다.

아울러 캐릭터의 미세한 위치, 방향, 그리고 온갖 행동들을 내가 직접 컨트롤하게 되는데, 이것이 곧 캐릭터에 대한 몰입으로 이어지게 된다. AI의 개입 없이 캐릭터의 모든 것을 내 손끝으로 제어할 수 있기 때문이다.

버튼 한번 더 누르고, 덜 누르고의 차이가 내 캐릭터의 생사로 직결되고, 이는 전적으로 나의 책임과 직결된다. 간접 컨트롤의 경우라면 'AI가 바보 같아서!'라는 책임 전가라도 가능하겠지만, 직접 컨트롤에서는 그런 변명도 통하지 않는다.

누군가에게는 부담으로 작용할는지 모르겠지만, 나에게는 이 기제가 몰입으로 작용한다.

이와는 달리 간접 컨트롤에서 캐릭터는 유저인 나와 매우 미약한 상호 작용만을 하게 된다.

기본적으로 시선의 방향이 전혀 다르다. 1인칭의 느낌은 전혀 없으며, 화면 속의 캐릭터는 철저하게 3인칭으로 남아있는 것이다.

이동도, 전투도... 내가 직접 '움직이고 때린다'라기 보다는, '이동하고 공격하라는 명령을 내린다'의 성격이 더 강하다. 캐릭터와 유저간의 타자화가 기본적으로 전제되어 있는 것이다.

당연히 몰입감은 떨어지고, 오히려 '관람'과도 같은 느낌이 더 부각된다.

굳이 비교하자면, 직접 컨트롤 방식은 내가 직접 스타크래프트의 마린 한명이 되어 FPS를 하는 듯한 느낌이고, 간접 컨트롤 방식은 전지적 존재가 되어 저 위에서 마린에게 명령을 내리는 느낌이랄까.

RTS라면 유니트와 나와의 일체화가 불필요하니 이런 타자화가 자연스럽겠지만, RPG에서 캐릭터와 유저간의 타자화라니... 글쎄올시다 -_- 나에게는 엄청난 거부감으로 와닿는다.



그렇기에 나는 내 취향에 의거하여, 직접 컨트롤 MMORPG를 선호한다. 이 취향이 바뀔 일은... 없을 듯 싶다.

하지만 나는 간접 컨트롤 게임을 개발한다. -_-;;;;; 세상에 직접 컨트롤 게임을 선호하는 사람들이 더 많아진다면 언젠가는 그런 게임을 개발할 날이 올는지도 모르겠지만... 오늘은 그 날이 아니다.

세상 사는건 말야~ 만만치가 않더라~ 아이! 아이! 아이!




추가>>>
'그럼 발더스 게이트나 네버윈터 나이츠같은 게임에서는 몰입감을 못느꼈단 말인가?'라는 의문이 내 안에서 제기됨에 따라 잡문 추가.
'MMORPG에서 내가 직접 컨트롤했던 캐릭터에 비해서는 분명히 몰입감이 떨어졌다'는 결론을 다시 내 안에서 내리며 끝.
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Laputian | 2005/12/26 22:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그렇죠! 저도 마비노기하다가 와우 해보니까 신선한 충격을 느끼게 되더군요. 키보드컨트롤인걸 모르고 마우스로 하다가 방향키가 된다는 사실을 알았을때의 그.. ..뭐랄까 그 느낌.[훗] 뭐, 둘다 재미있어요.
hikaru | 2005/12/27 13:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저...간접 콘트롤이라 분류하신 쪽에 뭔가 오해가 많으신 듯 하군요;;;
우선 경로에 장애물 체크해서 일정 높이 이하면 뛰어 넘거나 뛰어 내리는 걸 추가하는 건 그렇게 어렵지 않을 겁니다. 오히려 장애물을 돌아가는 알고리즘을 구현하는 쪽이 훨씬 어렵죠...
절벽 너머로 뛰어 내리는 것도 충분히 가능합니다. 절벽 너머의 땅(바닥)을 찍으면 되거든요. 물론 완전히 패스를 계산하는 방식이라면 갈 수 없다고 나오겠지만, 국산 MMORPG는 일반적으로 '마우스로 찍은 곳을 향해 직선으로 가되, 중간에 장애물이 있으면 보정'하는 정도이기 때문에 문제 없습니다. 와이번을 탄다거나 하면 허공을 마우스 클릭하며 이동하기도 하는데, 별 위화감 없습니다.
마지막으로 시점 문제는 마우스 컨트롤에서도 할 수 있는 방법입니다. 마우스로 화면을 찍었을 때 캐릭터 뒤의 카메라를 그 쪽 방향으로 돌려주고 고정시키면 되니까요. 이건 오히려 마우스 컨트롤이냐 키보드 콘트롤이냐의 문제가 아니라 카메라가 캐릭터에 고정되어 있느냐 화면에 고정되어 있느냐 아니면 프리 카메라냐 등에 따라 갈리는 것이겠죠.
물론 마우스 방식이면 카메라가 몰입감에 방해를 주기 쉽습니다. 왜냐하면 마우스를 클릭하려면 캐릭터 외에 바닥을 클릭할 위치로 확보해야 하고 그를 위해서 카메라가 필연적으로 위로 상승해야 하니까요. 반면 키보드 방식은 카메라가 좀 더 낮은 위치에 캐릭터와 붙을 수 있어서 좀 더 캐릭터의 '시점'같은 느낌을 줄 수 있겠죠.
글강 | 2005/12/27 14:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
hikaru // 프로그래밍 지식이 일천한 주제에 함부로 건드린 주제들을 콕콕 찝어주시는군요 ㅎㅎㅎ ;;;

일단 패스 설정...
점프의 문제는 단순히 울타리 정도를 뛰어넘는 경우에는 문제될 것이 없겠지만, 예를 들어 규칙성 없이 쌓여있는 바위들의 꼭대기로 올라가야 하는 경우, 패스 엔진이 그 꼭대기에 도달하기 위해 올라가야 하는 고저차와 뛰어넘어야 할 바위 틈들을 모두 계산하여 최단거리를 뽑아낼 수 있을까요?
불가능할 것은 없겠지만 -.-; 미칠듯한 오버스펙이겠죠 ;;;
허공을 클릭하는 부분에 대해서는 제가 그런 식으로 된 게임을 경험해본 적이 없기 때문에 위화감 여부를 명확히 모르겠습니다. 어떤 기준으로 허공의 특정 좌표를 설정할 수 있는 것인지 상상이 잘 안되는군요 ;;;
쉐도우 베인에서는 공중 부양 후, 지면을 클릭하면 항상 지면에서 일정 높이에 머무르며 이동하는... 즉 허공에 가상의 층위를 만드는 방식이었는데 -.-; 이건 엄밀히 말해 3차원이라 하기 힘들죠 ;
같은 이유로 절벽 아래를 어떻게 클릭할 수 있을 것인지 상상이 잘 안됩니다. 아, 제 머리 속에 그려져 있는 절벽은 '바닥이 보이지 않을 정도로 까마득한 절벽'입니다 ;

사실 패스 엔진이 존재하는 경우에 대해서 말하고자 했던 핵심 주제는 '레벨 디자인'의 기본 개념이 달라진다는 부분이었습니다 :)
간접 컨트롤 방식의 게임들은 애초에 저런 문제들이 생기지 않게끔 필드를 구성하죠. 차라리 직설적으로 말하는 편이 좋았을 텐데, 섣불리 제시한 예들이 좀 미진했군요 ;

시점 부분의 경우, 말씀하신 대로 카메라를 고정시킨다면 분명 가능한 부분입니다. 다만 실제적으로 마우스 컨트롤을 채택하면서 캐릭터와 카메라의 방향을 일치하게끔 고정한 게임이... 음 있던가요? ;;; 나름대로 여러 MMORPG들을 해봤다고 생각하는데 아직 한번도 못본 것 같습니다 -.-;
상대적으로 키보드 컨트롤이었던 게임은 모두 기본적으로 고정시켜 놓았었기에, 이 분류에 억지로(!) 끼워넣었습니다 ;
hikaru | 2005/12/27 14:27 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뭐 저도 프로그래머는 아닙니다만;;;

패스의 경우, 간단한 장애물 얘긴줄 알았는데요. 말씀하신 정도의 장애물이면 물론 패스를 계산해서 알아서 가는 건 어렵겠죠. 하지만 어차피 그런 경우는 자동 계산이 아니어도 여러 번의 '점프'액션이 필요할테니, 마찬가지로 마우스로 여러 번 목표지점을(즉 바위 한 단 한 단을) 클릭해주면 점프하며 올라갈 수 있겠죠.
공중에서의 마우스 클릭은, 기본적으로 가상의 구를 공중에 그려주고 마우스 클릭이 그 구면 위의 한 점을 포인팅했다고 상정하는 것입니다. 마찬가지로 바닥이 없이 까마득한 절벽도 절벽 너머를 클릭하면 멀리 어딘가에 가상의 구면을 상정하기만 하면 뛰어내릴 수 있죠.
뭐 딴지를 걸려는 생각은 아닙니다. 글강님 글은 언제나 잘 보고 있습니다. 최근에는 게임 관련 포스팅이 잘 안 올라오던데, 자주 업데이트 해주시길 바래요~~ :D
글강 | 2005/12/27 15:54 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
hikaru // 으흐흐흐 ; 이미 밑바닥 보인 상황인지라 기술적인 이야기는 더 못할 듯 싶어요 ;;; 걍 기획 측면에서 레벨 디자인 이야기만 할걸 흑흑흑 ;ㅁ;

요 근래 황모씨 일로 시끌벅적한 데에 좀 끼어들고 -.-; 회사일도 바쁘고 ; 연말이라 어수선하고... 대략 포스팅에 신경 많이 못쓰고 있죠 ; 쿨럭 ;;;
Nairrti | 2006/01/03 01:26 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
가장 중요한 차이는 이입에 있다고 보고 있습니다.
플레이어가 캐릭터에게 'order'하느냐, 'control'하느냐의 차이지요.
글강 | 2006/01/03 09:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Nairrti // 네 개인적으로도 거기서 야기되는 '게임을 대하는 태도의 차이'가 가장 크지 않나 싶습니다. 간접 방식은 뭐랄까... 저 구름 위에서 캐릭터를 향해 손가락질하는 듯한 느낌이랄까요 -.-;
Joker | 2006/01/03 21:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
일반 유저가 느끼는 가장 큰, 어어어엄청난 직접 콘트롤의 문제점은,
게임을 하면서 담배를 피울 수 없다는 점이죠 ^^~
글강 | 2006/01/03 22:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Joker // 조금만 숙련되면 한손으로 다 할 수 있습니다 ㅎㅎㅎ
와우플포 냥꾼 게시판에서 한동안 난리였던 '레이드 뛰면서 라면 먹는 냥꾼' 중의 하나가 저였죠 ( --)
라면먹고, 담배피고... 뭐 기타 등등 할거 다 하면서도 게임할 수 있죠 ㅎㅎㅎ
ssanpa | 2006/09/21 17:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음 마우스 컨트롤을 사용하는 이유를 간과하시는군요. 데드래커닝 처리가 훨씬 쉬워집니다. 아직 네트웍은 3000명 정도가 동시에 같은 상황을 차이없이 보여주기에 부족합니다. 그러한 처리를 AI로 규칙화 하여 서버측에서 그것을 쉽게 유추하도록 하는것이죠. 기획은 기획적 요소만으로 기획이 완료되는것이 아닙니다. 게임으로 실질화 되어야 비로소 완성 되는 것이죠. 아직은 글강님이 원하시는 게임이 원활하게 처리될만한 시스템이 존재하지 않는다는 것 입니다. 음 몇몇 그러하것을 클라이언트처리로 넘겨 구현하거나 하기도 하지만 매우 위험합니다. PC는 메모리 덤프가 매우 쉽답니다. 유저가 마구 해킹하는게임을 원하는건 아니시겠죠
글강 | 2006/09/21 20:24 | PERMALINK | EDIT/DEL
FPS 컨트롤을 사용하는 게임에서의 데드래커닝 처리가 어떻게 이루어지는지를 명확하게 알지 못하기에... 기술적인 측면에서 답변드리기는 힘들 것 같습니다 ;
다만 몇몇 FPS 컨트롤 게임들에서 데드래커닝을 반쯤 무시-_-해 버린 것을 직접 경험해본 결과로는... '별로 티 많이 안나네?'라는 판단이 들더군요 ;
뭐 대단한 사양을 원하는 것은 아니고 ^^; DAoC나 WoW 정도만 되어준다면 만족이죠 ㅎㅎㅎ
심지어 플래닛사이드같은 게임도 있는데 뭘 못하겠습니까 냐하하 ;

플래닛사이드는 FPS 컨트롤이 아니라 원래 FPS인 주제에... 명중 처리를 클라이언트 혼자, 데드래커닝을 쌩무시-_-해가며 합니다.
발사된 총알들의 궤적이나 명중 처리를 클라이언트가 '현재' 가지고 있는 정보만을 기반으로 걍 처리해 버리죠 -_-;
물론 그 명중의 판정은 서버에서 내립니다. 클라이언트는 단순 출력.
하지만 클라이언트에서는 명중한 것으로 판단하고 총알 날리고 맞는 것으로 출력했는데... 서버에서는 이게 명중이 아니라는 판정이 난다면? 데드래커닝 처리에 대해 거의 쌩무시를 하다 보니 당연히 이런 사태가 매우 '종종' 발생하게 되는데요...
... 이 경우 플래닛사이드는 그냥 '지나간 과거는 나는 몰라효'라는 식으로 씹어버립니다 ;;;;;
어차피 1초에도 수백, 수천발의 총알이 날아다니는 MMO 전장인데 -_-a 한발, 두발 정도 맞았는데 안맞은 걸로, 안맞았는데 맞은 걸로 처리해 버린다 해서 문제될 것이 아무 것도 없거든요 -.-;

... 뭐랄까 일종의 -_-a 기획(이라 쓰고 꼼수라 읽는)으로 기술력의 한계를 극복(이라 쓰고 눈속임)해 버린 사례의 하나가 아닐까 생각되옵니다 ;

MMORPG에서 이런 꼼수를 쓰기는 좀 어렵긴 하겠죠 ^^;;;
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