[글강, 2005/07/26 19:04, Game]
넥슨과 인문협의 갈등은 이제 돌이킬 수 없는 지점에 이르렀고, 인문협은 'PC방에서 넥슨을 퇴출시키고 대체 게임을 들여오겠다'는 선언을 하기에 이르렀다.
일단 인문협의 이런 행보는 솔직히 말해 '삽질'이라고 해주고 싶다. PC방 업주들이 게임을 플레이하는 것인가? 게임은 유저들이 플레이한다. 그럼 플레이할 게임은 누가 고르는가? 유저들이 고른다.
유저들이 특정 게임을 자주 선택하기 때문에 인기 게임이 발생하는 것이고, 인기 게임이 발생하기 때문에 PC방에 그 게임이 좍 깔리는 것이다.
PC방에 특정 게임이 의도적으로 좍 깔린다 할지라도, 결코 그것이 인기 게임으로 이어지지는 않는다. 혹 이어진다 할지라도, 그것은 그 게임이 유저들에게 어필할만한 퀄리티를 가지고 있기 때문이지, PC방의 의도와는 무관한 것이다.
인문협은 이 단순한 선후관계를 착각하고 있는 것인가? 유저들의 요구와는 무관하게 단지 자신들의 잣대로 특정 게임을 PC방에 깔아버리면, 유저들이 순순히 그 게임에 몰려들 것이라 생각하는가? 그 PC방을 아예 가지 않고, 원하는 게임이 서비스되는 PC방으로 옮겨갈 것이라 생각하지는 않는가?
자신들이 유저의 취향을 컨트롤할 수 있다고 믿는 그 오만함이야말로, 내가 인문협의 행위를 '삽질'이라 정의하는 근거이다.
젠장, 그게 그렇게 마음대로 되면 망하는 게임 하나도 없게? 인문협에서 만들라는 대로 게임 만들면 다 히트치겠구만.
일단 인문협의 이런 행보는 솔직히 말해 '삽질'이라고 해주고 싶다. PC방 업주들이 게임을 플레이하는 것인가? 게임은 유저들이 플레이한다. 그럼 플레이할 게임은 누가 고르는가? 유저들이 고른다.
유저들이 특정 게임을 자주 선택하기 때문에 인기 게임이 발생하는 것이고, 인기 게임이 발생하기 때문에 PC방에 그 게임이 좍 깔리는 것이다.
PC방에 특정 게임이 의도적으로 좍 깔린다 할지라도, 결코 그것이 인기 게임으로 이어지지는 않는다. 혹 이어진다 할지라도, 그것은 그 게임이 유저들에게 어필할만한 퀄리티를 가지고 있기 때문이지, PC방의 의도와는 무관한 것이다.
인문협은 이 단순한 선후관계를 착각하고 있는 것인가? 유저들의 요구와는 무관하게 단지 자신들의 잣대로 특정 게임을 PC방에 깔아버리면, 유저들이 순순히 그 게임에 몰려들 것이라 생각하는가? 그 PC방을 아예 가지 않고, 원하는 게임이 서비스되는 PC방으로 옮겨갈 것이라 생각하지는 않는가?
자신들이 유저의 취향을 컨트롤할 수 있다고 믿는 그 오만함이야말로, 내가 인문협의 행위를 '삽질'이라 정의하는 근거이다.
젠장, 그게 그렇게 마음대로 되면 망하는 게임 하나도 없게? 인문협에서 만들라는 대로 게임 만들면 다 히트치겠구만.
아무튼 여기까지는 인문협의 삽질에 대한 단상을 섞은 서론. 본론적으로 하고 싶은 이야기는 이게 아니다.
아직도 각종 게임 커뮤니티에서는 넥슨과 PC방의 싸움이 희자되고 있다. 넥슨 편을 들든, PC방 편을 들든... 뭐 결국 평행선 그으며 개싸움 벌어지고 있다는 것은 비슷비슷한데, 내가 주목하고자 하는 바는 이 양측이 PC방의 존재 가치에 대해 전혀 다른 생각을 가지고 있다는 점이다.
PC방이란 무엇인가? 이에 대한 대답이 서로 다른 상황에서 논쟁을 벌이고 있으니 결론이 날 턱이 없는 것이다.
그런데 참 묘한 것이... 나로서도 결론을 내기가 참 힘든 것 같다. 양쪽 의견이 모두 나름대로의 타당성을 가지고 있기 때문에, 어느 것이 옳다, 그르다를 판단하기가 쉽지 않다.
PC방을 어떻게 봐야 할까?
1. PC방은 장소 대여업인가?
간단하게 말해 백화점이나 코엑스몰에 있는 '셀프 서비스 식당'을 생각하면 된다. 즐비하게 늘어선 부스 중에서 마음에 드는 곳을 골라 돈을 지불하고 음식을 받아온다. 그리고는 중앙에 있는 테이블에 앉아 식사를 하는 것이다.
PC방을 단순히 'PC를 사용할 수 있는 장소'만을 제공하는 업종으로 본다면, 위에 설명한 셀프 서비스 식당의 예에서 PC방은 '테이블과 의자를 대여해주고, 사용 시간에 따라 돈을 받는 곳'이라 할 수 있다.
즉 음식이라 할 수 있는 게임, 웹 등 다양한 컨텐츠의 이용료는 부스(개발자)와 손님(유저) 사이의 문제일 뿐, 테이블(PC방) 이용의 문제와는 별개라는 인식이다. PC방은 단지 컨텐츠를 소비할 수 있는 공간만을 제공하고, 컨텐츠 사용료와는 별도로 공간 사용료를 받을 뿐이다.
이러한 관점은 현재 인문협이 내세우고 있는 주장과 일맥상통한다. 즉 이들은 각종 '무료 게임'들이 사실상 PC방에는 과금을 하고 있는 '유료 게임'들이니, 단지 장소 대여업에 불과한 PC방에 대한 과금을 중단하고, 게임 이용료를 유저들에게 받으라고 주장하고 있는 것이다.
글쎄올시다... 일견 타당해 보이는 주장이지만, 엄밀히 말해 현실성이 없다.
PC방과 개발사의 동의 하에 몇년간 실시해온 IP요금제에 의해, 이미 유저들에게는 'PC방에서 하면 게임 이용료는 무료'라는 인식이 굳건하게 박혀버렸기 때문이다.
집에서 먹으면 요리 재료비같은 것을 직접 감당해야 하지만, '셀프 서비스 식당'에서 먹으면 테이블 이용료만 내고 음식은 공짜라고 한다면? 당연히 수많은 손님들이 식당으로 몰려들게 마련이고, 테이블 대여업주는 높은 수익을 올리게 된다. 그리고 테이블 대여업주는 부스들의 손실을 보상해주기 위하여 음식 대금을 손님 대신 지불해 준다.
그런데 갑자기 대여업주의 수익 악화를 이유로 다시 예전의 '손님들이 직접 부스에 돈을 내고 음식을 타가는 형태'로 바꾸자고 한다면... 부스들은 둘째치고, 손님들이 곱게 수긍할 것이라 생각하는가?
게임을 이용하는 것도 유저들이요, PC방을 이용하는 것도 유저들이다. 이러한 유저들이 모두 '무료'라는 인식을 강하게 가지고 있는데, 이제 와서 갑자기 모든 것을 유료로 전환한다면... 공멸의 길을 걷게 될 뿐이다.
혹은 부스들이 연합하여 테이블 이용 서비스를 해버릴지도. 거대 개발사들에게는 충분히 그럴 자본과 능력이 있다.
애초에 단기적 이익을 노리고 IP요금제라는 것을 인정한 때부터 어느 정도 예견된 문제였을 것이다. 그 대가를 이제서야 치르게 되는 것이랄까? 과거로의 회귀는 결코 대안이 될 수 없는 상황이다.
2. PC방은 컨텐츠 대여업인가?
초창기의 PC방은 '인터넷 카페'라는 형태를 가지고 있었으며, 컴퓨터 이용보다는 '카페'의 성격이 더 강했다. 나이가 좀 있는 사람이라면 예전 카페의 테이블에 '행운의 제비 뽑기'나 '시내 전화만 가능한 무료 전화기'가 있었던 것을 기억할 것이다. 인터넷 카페는 이런 것들이 '컴퓨터'로 바뀐 수준이었던 것이다.
하지만 스타크래프트의 열풍이 불면서 PC방은 '인터넷 카페'의 성격을 벗어나 엄연한 '게임방'의 성격을 가지게 되었다.
즉 다양한 게임들을 비치해두고, 유저가 원하는 게임을 일정 시간동안 빌려주며, PC방 내의 컴퓨터에서 컨텐츠를 소모하는 시간 만큼 요금을 받는 형태가 된 것이다.
요즘들어 점점 늘어가고 있는 '북 카페'와 비슷하다고 할까? 북 카페의 주된 상품은 '책'이며, '음료'는 부차적인 제공품이라 할 수 있다. 이처럼 '게임방'이 된 PC방은 카페의 성격을 벗어나 컨텐츠 대여업의 성격을 가지게 되었다.
사실상 스타크래프트나 디아블로2같은 게임들은 비록 배틀넷을 통한 MO 플레이가 가능하지만, 엄밀히 말해 결국 '패키지 게임'이다.
이런 게임들만 존재했다면, PC방은 컨텐츠 대여업으로 존재하는 데 아무런 문제가 없었을 것이다.
그러나 문제가 되는 것은 '온라인 게임'이다. 단판, 단판이 정해져 있는 스타크래프트와 달리, 무한한 플레이타임을 가지고 있는 MMORPG같은 컨텐츠를 어떻게 취급할 것인가?
스타크래프트나 디아블로2의 온라인 인증은 시디키 - 즉 '패키지' 단위로 이루어진다. 따라서 PC방으로서는 PC 대수만큼 패키지를 갖추고 있기만 하다면 무한한 대여가 가능하다.
하지만 온라인 게임의 인증은 아이디 - 즉 '유저' 단위이다. 그럼 PC방은 패키지 게임과는 애초에 개념이 다른 이 컨텐츠를 어떻게 대여할 것인가?
'컨텐츠 대여라는 개념 없이, 그냥 유저들한테 게임할 수 있는 컴퓨터만 제공하면 되잖아?'
라고 생각하기가 쉽겠지만, 이것은 PC방을 '장소 대여업'으로 보는 논리일 뿐이다. 컨텐츠 대여업으로서의 PC방이 수익을 올리는 매개체는 무엇인가? 게임이라는 컨텐츠이지 않은가?
당연히 게임 개발사로서는 자사의 컨텐츠를 대여하여 수익을 올리고 있는 PC방에게 컨텐츠 이용료 지불을 요구하게 되고, 그렇게 해서 탄생하게 된 것이 IP 요금제이다.
'PC방은 우리의 게임을 대여하여 수익을 올리고 있으니, 그만큼의 컨텐츠 이용료를 지불해라. 그대신 PC방의 IP로 게임을 하면 유저의 이용료 지불을 면제하여 PC방의 수익 증대에 도움을 주겠다.'
게임 개발사의 입장에서 보자면 꽤나 합리적인 윈윈 전략이 아닌가. 그리고 PC방도 이에 합의했기 때문에 현재까지 이어져 오고 있다.
비록 현재에 이르러 '컨텐츠 이용료가 너무 비싸다'는 갈등이 발생했지만... 앞서 설명한 바와 같이 유저들은 이제 'PC방에서는 공짜'라는 인식에 길들여졌다. 이를 뒤엎을 수는 없는 것이다.
3. 대안이 보이는가?
이 두가지 입장은 모두 나름대로의 타당성을 가지고 있다. 솔직히 나로서는 어느 쪽이 옳다, 그르다를 가리지 못하겠다.
그래서 나름대로 제3의 대안이라 제시했던 '중앙 집계 기관으로서의 정부 기관 창설, 그리고 모든 IP요금의 후불 종량제화'는... 지금 생각해봐도 실현 가능성이 제로에 가까운 뜬구름 잡는 이야기이고... -.-;
그나마 현실성이 있어 보이는 중국의 PC방 모델을 소개해보는 정도로 마칠까 한다.
일단 중국의 온라인 게임에는 '월정액제'라는 요금이 아예 없다. 모든 게임은 '정량제'이다.
즉 유저들은 '게임 카드'를 돈을 주고 구입하며, 게임에 로그인한 후에는 이 게임 카드에 적힌 코드를 입력하고, 게임 카드에 기재된 시간만큼 게임을 즐길 수 있는 것이다.
온라인 게임의 요금이 '유저'에 종속적인 것이 아니라, '게임 카드'라는 별개의 매개체에 종속된 특이한 형태라 할 수 있는데, 정확하지는 않지만 중국은 국내만큼 엄밀한 '유저 인증'이 불가능하기 때문에(하긴 그 인구를 생각해보면...), 불가항력적으로 이런 시스템을 갖추게 된 것으로 알고 있다.
그럼 중국의 유저들은 이 '게임 카드'를 어디서 구입하는가?
PC방에서 구입한다. 즉 개발사들이 PC방에 게임 카드를 판매하고, PC방은 이를 다시 유저들에게 판매하는 '소매업'을 겸하는 것이다.
물론 게임 카드를 구입한 대부분의 유저들은 그 PC방에서 게임을 즐길 것이다.
재미있는 구조이지 않은가? PC방은 자신의 업소에서 어떠어떠한 게임들이 잘 소비되는지를 파악하여, 선택적으로 개발사에 게임 카드 구매를 요청한다. 자연히 인기가 많은 게임의 개발사는 많은 게임 카드를 판매하게 될 것이고, 인기가 없는 게임의 개발사는 큰 수익을 올리지 못하게 될 것이다.
결국 게임의 퀄리티에 따라 시장에서의 승패가 결정된다. 개발사는 게임의 퀄리티 개선에 총력을 기울여야 할 것이다.
PC방으로서는 구매를 요청할 게임 카드의 양을 스스로 결정하게 되니, 그 책임 역시 스스로 지게 된다. 잡음이 나올 리가 없는 것이다.
이 경우 PC방은 엄밀히 말해 장소 대여업으로서의 성격을 가지게 되지만, 개발사로부터 게임 카드를 구입함으로써 컨텐츠 이용료 역시 지불하게 된다.
다만 이 모델의 치명적인 문제점은 모든 게임이 '유료'라는 점이다. 유저들은 무료를 원할텐데? 게임 카드를 구매하지 않고도 게임을 즐기고 싶어하는 유저들은 어찌해야 할까?
솔직히 나도 게임 만들어서 밥벌어먹고 사는 사람 입장으로서는 모든 게임을 유료화 해버리는 것이 맞다고 여겨지지만 -.-; '공짜'라는 것이 제공하는 강력한 유저 회유력을 포기할 수 없으며, 이미 박혀 있는 유저들의 인식 또한 극복하기 힘든 것이 사실이다.
그나마 생각해볼 수 있는 대안이라면 무료 게임의 경우 매우 값싼 게임 카드에 엄청난 시간을 입력하고, 여기에 더해 일정액의 캐쉬까지 제공해 버린다면 어떠할까? 어차피 모든 무료 게임들은 캐쉬 판매를 통해 '부분 유료화'를 실시하고 있으니, 게임 카드에 캐쉬를 제공함으로써 '유료'라는 거부감을 희석시키는 것이다.
하지만 이처럼 무료에 가까운 게임 카드 판매는 곧 개발사의 수익 감소로 이어지며, PC방으로부터 별도의 수익을 얻지 못하게 된다. 중국처럼 인구라도 많으면 모를까... 작달만한 나라에서는 고수익을 기대하기 어렵게 된다.
게임 카드제와 병행하여 기존의 '캐쉬 판매'를 병행한다면 보다 높은 수익을 올릴 수는 있겠지만, 이 역시 PC방을 통한 수익이 전체 수익의 절반을 넘어서는 현 구조에 비하자면 턱없이 적은 액수일 것이다.
MMORPG라면 그나마 좀 낫겠지만, 이제 막 태동하여 앞날이 창창한 캐쥬얼 게임은 어찌하면 좋을까? 답이 안보인다.
이것이 중국 모델을 국내에 도입하기 힘든 결정적인 이유가 아닐까 싶지만... 그래도 '게임 카드'라는 별도의 매개체를 통하는 방법은 주목해 볼만하지 않나 싶다.
마땅한 대안이 착! 떠오르지 않는 문제인 것 같다. 하긴 그렇게 쉽게 해결될 문제였으면 이렇게까지 배배 꼬이지는 않았겠지 -.-
누구 같이 고민해볼 사람은 없는 것일까? 게임 커뮤니티에서 자기 주장만 내세우며 개싸움 벌이는 사람은 원없이 봤어도, 대안을 도모하는 사람은 본 적이 없는 듯 싶다.
넥슨은 넥슨대로 자기 주장만 펼치고... 인문협은 인문협대로 삽질하고 있고... 정부는 애초에 기대도 안했지만 역시나 침묵하고...
어쩌자는 것일까?
|
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/116
|
















