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[글강, 2005/07/25 11:09, Life]

덥다. 덥다. 덥다.


아 씨바아아아아아아아아아아아아악! 존나게 더워 미쳐 돌아가시겠다!




대다수의 사무실이 그러하듯 우리 회사 사무실에도 에어콘이 있다.

에어콘 기기가 별도로 존재하는 것이 아닌, 건물 자체에 붙박이(?)로 되어 있는 에어콘인지라... 단지 켜고 끄는 것과 간단한 세기 조절 기능만이 부착된 바람 나오는 구멍들이 사무실 외곽으로 빙 둘러쳐져 있다.

작년 여름에는 이 에어콘 만으로도 충분했다.

그러나 금년 여름에는 아주 걍 미쳐 돌아가시겠다! 1년 사이에 사무실 인원수가 2배 가까이 늘어났고, 이는 곧 그만큼의 '컴퓨터수'가 증가했음을 의미하기 때문이다. 컴퓨터가 뿜어내는 열기 때문에 에어콘이 감당해내질 못하고 있다.

결국 너도 나도 자비로 미니 선풍기를 한대씩 사들여 책상 위에 놓고 쓰지만... 그래도 감당이 안된다.

그리고 결정적으로... 내 자리는 에어콘의 사각 지대 -_- 외곽에 둘러쳐진 에어콘이 내뿜는 찬 공기가 내 자리까지 오다가 데워져 버린다 -_-;;; 선풍기는 더운 바람을 내뿜는다 ;;;

으워어어어어 더워어어어어~~~!!!



그래서 결론은... 일이 안된다.

지금 하고 있는 부분이 '아이템 기획'인데, 아이디어가 전혀 떠오르질 않는다. 아니, 아이디어는 커녕 머리가 멍해서 일반적인 사고의 흐름도 영 진행이 안되고, 의욕도 지표면을 뚫고 맨틀을 향해 전진해 나아가고 있다 -_-

뭐 게임 공식(?)에 따라 아주 기초적이고 일반적으로 쓰이는 아이템들은 정리가 끝났지만, 이것만 가지고 될 법한가. 요소들을 더 잘게 분해하고, 머리 속의 가마솥에 집어넣어 보글보글 섞어찌개를 끓여야 하는데... 과열된 두뇌는 용암처럼 부글부글. 가마솥이 녹아버렸다 -_-

으으... 지난주도 회사에 있는건지 한증막에 있는건지 구분이 안가는 헤롱헤롱이었는데... 오늘 월요일 아침부터 사무실은 또 찜통. 이젠 슬슬 짜증까지 나려고 하는 난감한 한주의 시작 -_-;

으워으워. 발작하고 싶어진다아~




ps. '아니 제목은 저리 거창한데 본문은 왜 이 따위야?'라고 하신다면 -_- 웃지요.
아니 사실은 울고 싶어요 흑흑.
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님하 | 2005/07/25 12:17 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
사무실에 에어콘이 한대인 저도...제자리가 구석탱인지라...땀흘리며 일한다는 ㅡㅡ; 막둥이놈은 몇대 없는 선풍기를 들고 시원하게 일하고 있더군요 ㅅㅂ
글강 | 2005/07/25 12:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
님하 // 선풍기 하나 사세요 -.- 별로 안비싸더군요
SyLee | 2005/07/25 14:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
죽은 아이디어인지 모르지만, 릴레이식으로 플레이어간 소통되어 사회 내 색다른 결과를 자아내는 아이템을 꿈꿔본 적있습니다.

http://64.233.179.104/search?q=cache:YsUTmGd36ScJ:www.gamestudy.org/bbs/view.php%3Fid%3Did%26no%3D27+%EB%A6%B4%EB%A0%88%EC%9D%B4+lovol&hl=ko%20target=nw
님하 | 2005/07/25 14:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
불평하는게 버릇이 되서 ㅡㅡ; 별로 좋진 않죠 ;; ㅎㅎ
글강 | 2005/07/25 15:03 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
SyLee // 오우 재미있는 아이디어군요 :)
다만 장르가 달라서 적용하기는 좀 힘들 것 같습니다 ^^ 그래도 제공 감사드립니다 :)
글강 | 2005/07/25 15:25 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
님하 // 음 저도 확실히 요즘 툭하면 투덜투덜 -_-;
정신적 미성숙이랄까... 더워서 짜증이랄까... 난감하죠 ~_~
SyLee | 2005/07/25 15:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
부족한 생각을 좋게 보아 주시니군요. ;) 이 콘셉은 자기에겐 당장 적은 이득을 주나 미래 전체 구성원에겐 큰 이득을 줄 때 각 플레이어들은 어떤 선택을 할까(현실의 환경문제나 자원문제와 유사)에서 착안한 것입니다.

펫이나 몹, 전투 등에도 변용될 수 있지 않나합니다. 예컨대 주인을 바꿔갈 수록 능력치가 올라가는 반독립형 펫(수명이 정해져 있으며 해마다 주인을 떠나 새 주인을 만나 스킬 올리기를 갈망함, 7년을 산다고 할때 최대 7개 스킬 사용가능)을 떠나게 해 줄 것인가 계속 자기가 잡아둘 것인가(4년째 잡아두면 3년간 4개 스킬로 살다 죽음); 리젠이 몹의 출산에 의해서 충당된다고 할 때, 당장 눈앞의 임신한 몹을 공격할 것인가 아니면 그 몹에서 새끼 몹들이 나온 이후 공격할 것인가 ; 전쟁섭에서 적 비전투 상인npc를 죽여 소지한 아이템 등을 획득가능하나, 적 전투 npc 및 적진 플레이어의 분노게이지를 비례하여 상승시키게 하는 등등
nayuta | 2005/07/25 16:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
온도계를 하나 사서 책상위에 올려놓고 주기적으로 MSN태그를 현재 온도로 달아 보세요 우리 실원들이 그렇게 절 압박 하더군요 .......
글강 | 2005/07/25 16:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
SyLee // 연구회에서 다른 분들이 염려하신 바와 같이, 가장 우선적으로 떠오르는 우려는 역시 '어뷰징'이군요. 단일 아이템의 형태로 구현하는 경우 이를 방지할 별도의 장치가 필요할 듯 싶습니다.

'자기에겐 당장 적은 이득을 주나 미래 전체 구성원에겐 큰 이득을 줄 때 각 플레이어들은 어떤 선택을 할까'라는 컨셉에 대해서라면... 조금 경우가 틀리지만 예를 들만한 사례가 하나 있습니다.

'자기에게 당장 손해를 주나 미래 전체 구성원에겐 큰 이득을 줄 때 각 플레이어들은 어떤 선택을 할까'

-> DAoC의 전쟁은 간단히 말해 '렐릭 쟁탈전'이라고 볼 수 있습니다. 유저들은 3개의 국가로 나뉘며, 각 국가는 2개씩 렐릭을 가지고 있지요. 자신의 국가가 소유한 2개 렐릭을 지키며, 다른 국가의 렐릭을 빼앗아 오는 것이 전쟁의 큰 목적이라고 할 수 있습니다.

렐릭을 빼앗아 오는 경우 자국의 '모든 유저들'의 능력치가 상승하고, 반대로 빼앗기면 '모든 유저들'의 능력치가 하락하기 때문에, 렐릭 레이드는 국가 단위의 존망이 걸린 전쟁이라고 할 수 있겠죠. 이런 시스템이 국가 단위로 강한 공동체 의식을 발생시킵니다.

DAoC의 전장에는 다수의 성이 존재하며, 그 중 가장 깊숙한 곳에 강력한 방어력의 '렐릭 킵'이 존재합니다. 렐릭이 보관되어 있는 성이지요. 이 렐릭킵까지 진격해 들어가려면 일단 다른 성들을 먼저 함락시켜야 합니다. 함락시키는 만큼 렐릭킵의 방어력이 떨어지기 때문에, 렐릭을 탈취해오기 위한 사전 작업이라고 할 수 있겠죠.

따라서 DAoC의 전장에서는 끊임없이 성을 뺏고, 빼앗기는 일이 벌어집니다. 이 때 상대방에게 빼앗겼던 성을 재탈환하는 경우, 손상된 성을 수리해야 하는 필요가 발생합니다. 수리하지 않은 성을 방치해두면 적이 렐릭킵을 노리고 대규모로 침공해 올 때 방어가 용이하지 않게 되겠죠. 따라서 성들은 항상 최적의 상태를 유지시켜놔야 하며, 이 때 성의 수리에 필요한 것은 '장인 능력'과 '자금'입니다.

장인 능력은 WoW의 '전문 기술'과 같이 '생산 스킬'을 가진 유저가 담당하게 됩니다. 그럼 자금은? 전장에 있는 유저들이 알아서 각출합니다. 길드 친목이 있는 것도 아니고, 일면식 없는 사람들이 '장인 유저'에게 적지않은 금액을 기꺼이 건넵니다. (저 역시 그랬죠)

성의 기본 방어력을 더욱 업그레이드할 수도 있습니다. 물론 능력과 자금이 필요하죠. 이건 흔히 길드 단위로 성에 '클레임'을 걸고 수행합니다. 국가 전체로 놓고 볼 때엔 큰 이득이지만, 길드 단위로 볼 때 들어가는 자금과 노력에 비해 얻는 이득이라고는 '성에 길드의 깃발이 걸린다'는 명예 하나 뿐입니다. 그럼에도 불구하고 경쟁적으로 자금을 투자해서 자국의 성을 강화하려 들죠. (저희 길드도...)

'자기에게 당장 금전적인 손해를 주기는 하지만, 미래 혹시나 렐릭 전쟁이 벌어지는 경우 자신을 포함한 전체 구성원에겐 큰 이득을 줄 때, 각 플레이어들은 기꺼이 자신의 금전적 손해를 감수합니다'

즉 단일 아이템의 수준이 아니라, 시스템적으로 일정 단위의 유저들에게 '공동체 의식'을 심어주고, 이들의 '이타적 행동'을 유도하는 것이 가능하다는 한 사례이겠지요 :)

ps1 이 예는 제가 예전에 DAoC을 플레이할 때의 상황을 상정한 것이며, 지금은 게임 시스템이 많이 변화했기 때문에 조금은 양상이 다를 수도 있겠군요.

ps2 이런걸 댓글로 쓰는 저도 제정신이 아니군요 -_-; 더워서 그런가봐요 ~_~
SyLee | 2005/07/25 17:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
DAoC은 제가 경험치 못한 MMO이기에 언제나 흥미롭게 읽힙니다. 저도 예전인 2004. 4. 26.자 마비노기 관련 아이디어 추가공개하여드리면...

[[ 마비노기 플레이 하면서 이야기 나눈 것중에 인상 깊은 것은 던전 몹과 달리 필드 몹에 대한 사냥시 그들이 죽는 것이 "불쌍하다"는 (특히 비 선공 몹의 경우 더더욱) 의견을 표명한 유저들의 말이었습니다. 비록 설정상 그 몹들이 마족의 지배를 받아 퇴치의 대상이 되는 것이긴 하지만..

그래서 생각해 본 것으로는 안식 스킬입니다. 즉, 죽은 몹 들에 대하여 장례의식을 펼치는 성직자/주술가의 개념입니다. 그들을 마족으로부터 영혼의 해방을 도와주는 캐릭인데요. 여성 캐릭이 많은 마비노기 플레이어의 심성개발면에서도 긍정적이지 않을까 합니다.

이를 위해서는 몹이 사망시 리스폰되는 시간을 늘리되(시체로 있는 상태를 3-4배 늘림) 안식스킬을 가진 이들이 이들에게 영혼의식(안식스킬의 보상은 시각적인 이펙트 효과로 주어짐)을 펼치면 그 즉시 사라지게 하여 다른이들의 이후 사냥에도 일정 부분 도움을 주게 하는 것입니다. 주로 힐러들이 이 스킬을 습득하려 할 것 같은 예상이 듭니다. ]]

* 현재 WoW에서는 [안식스킬이 아닌] 무두질 스킬이 이와 유사한 기능을 하고 있기는 합니다. 다만 심성면에서는 자본주의 하이에나의 그것을 닮아가는 자신을 발견하게 되지 않나 합니다.
글강 | 2005/07/25 17:24 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
SyLee // 이타적 행위 유발에서 언제나 문제가 되는 것은 '유저들이 이타성 보다는 채산성에 주목하여, 어뷰징이나 기타 다른 행위로 변질시키는 것'이겠죠... 음 쉬운 문제인 것 같지는 않습니다. 사람이라는게 그렇게 착하기만 한 것이 아니라서 -.-;;;

예로 드신 마비노기 '안식 스킬'의 경우는 WoW의 '무두질'로 연결시킨다기 보다는, 흑마법사의 영혼 흡수(맞던가요?) 행위와 같은 형태로 연결시키는 것이 더 낫지 않을까요.

즉 힐러들이 몹의 시체에 안식을 찾아주고, 그 대신 '영혼의 정수'같은 것들을 획득합니다. 그리고 그 정수를 이용해서 '포션'이나 '피닉스의 깃털'과 유사한 부활 아이템을 생산할 수 있게 하는 쪽이 좀 더 이타성을 강화할 수 있는 방안이 아닐까 싶군요 :) 다만 이러한 것들이 '무한 생산'되지 않도록 소지에 제한을 둔다든가 하는 식의 한계는 필요할 듯 싶습니다.

다른 방안으로는 '영혼의 정수'가 매우 레어하게 생성되도록 하며, 한번 생성된 '영혼의 정수'는 앞서 제시하신 아이디어에서 '피닉스의 알'과 동일한 기능을 수행하게끔 릴레이되도록 하는 것도 괜찮을까요? :)
SyLee | 2005/07/25 18:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제 두 생각을 연결시켜 주시니 조금 빛이 나기시작하는 것 같습니다. 감사합니다.
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