[글강, 2005/07/12 11:28, Game]
자! 게임을 개발해 봅시다!
어떤 게임을 만들까요?
개발 초기 공정의 절차는 회사마다, 혹은 팀마다, 혹은 상황에 따라 전혀 다를 수 있지만...
간단히 말하자면 '만들 게임의 종류(장르든, 타겟층이든, 규모든 뭐든)가 정해져 있는 경우'와 '그 모든 것을 처음부터 정하는 경우'로 나눌 수 있겠는데... (너무 간단하잖아!)
모든 개발자의 꿈이자 희망인 후자의 상황을 가정해보자!
자! 無에서 有를 창조해 봅시다!
...
...
... 無에서 有를 창조한다라? 창조성이라? 모든 것을 처음부터 새롭게 생각해 낸다라?
만약 당신에게 이런 상황이 닥친다면 당신은 전혀 새로운 무언가를 창조해낼 수 있겠는가?
글쎄올시다... 그렇게 할 수 있다면 당신에게 일단 박수를. 미안하지만 나는 못하겠다.
'모티브'는 창조적일 수도 있다. 얼음땡을 게임으로? 폭주족을 게임으로? 범죄자를 게임으로? 전쟁을 게임으로? 혹은... 굴리기를 게임으로?
전혀 생각지도 못했던 일상의 소소함을 게임 개발의 모티브로 삼는 창조성이라면야... 쉬운 일이라 할 수는 없겠지만, 그렇다 해서 불가능한 것은 아니다.
하지만 이 모티브를 실제 게임 개발의 영역으로 끌고가는 순간 창조성은 99% 사라진다.

게임이라는 것은 여러가지 기준으로 분류된다. 대표적인 분류법으로는 '장르'를 들 수 있겠지만, 그 이외에도 타겟층, 플랫폼, 규모 등에 따라 천차만별로 세분화되는 것이 게임이다.
따라서 게임 개발이란 곧 이러한 세부 사항을 하나씩 결정해 나아가는 것에서부터 시작하게 된다.
그리고 아무리 훌륭한 모티브를 가지고 있다 할지라도, 세부 사항을 이 모티브에 맞추어가는 과정에서 좋든 싫든 '선행 게임의 영향'을 받을 수밖에 없다.
장르? 완전히 새로운 장르를 창출해 낸다면 박수쳐주겠지만... 대부분의 경우 기존에 '선행 게임'들이 다져놓은 범주 속으로 들어가게 마련이다. 그리고 당연히 선행 게임들 중에서 '걸작'으로 분류되는 녀석들을 벤치마크하게 된다. (당신이 천재라서 이런 벤치마크 없이 가장 훌륭한 길을 찾아낼 수 있다면 안해도 된다)
타겟층? 아동들을 타겟으로 삼는 게임이 유혈 낭자할 수 있겠는가? 그보다는 아동 연령층을 사로잡는 영화, 만화, 음악, 선행 게임들을 벤치마크하게 될 것이다. (역시 당신이 천재라서 이런 벤치마크 없이 아동들을 사로잡을만한 기제를 모두 파악해낼 수 있다면 안해도 된다)
모든 것이 이런 식이다. 결국 세부 사항을 하나씩 하나씩 결정해 나가면서 '이미 나와 있는 것들'을 참고하게 된다. 그리고 그 선행작들의 '잘된 점'은 본받고, '안된 점'은 버리는 작업을 병행한다.
그리고 결국 최종적으로 나오는 게임들은 어딘가 비슷비슷한 면을 가지게 된다.
이것을 표절이라 생각하는가? 당신이 그렇게 생각한다면 나 역시 표절 개발자의 길을 걷기로 하겠다.
천재를 원하는가? 미안하지만 나는 범재다.
요즘 한창 시끄러운 넥슨의 여러 게임들에 대한 질타를 보며 떠오르는 생각은, 사람들이 표절 운운하고는 있지만, 사실상 표절보다는 넥슨의 언론 플레이를 욕하고 있는게 아닐까하는 점이다.
(무단 도용은 이야기가 완전히 다르고 명백한 잘못이므로 논외)
표절 운운하는 이야기의 끝에 흔히 '그럼에도 불구하고 넥슨은 이 모든 것이 창조적인 게임이라고 했다더라'는 단서 항목이 붙는다는 점, 아울러 거의 같은 수준의 유사성을 가지는 다른 게임들은 배제된 채 오로지 넥슨만이 집중 타겟이 되고 있다는 점에서 이런 생각은 더욱 공고해진다.
그렇게 따진다면 몇번 지적한 바와 같이 이는 '넥슨의 對언론 정책 실패'이지, 표절 논란이라 하기는 어렵다.
'코묻은 돈을 뜯어먹는다'는 비난에 대해서라면 [넥슨을 위한 변명]에서 언급했고, '아무리 장르의 기본 공식을 따라간다지만 이 지나칠 정도의 유사성은 무엇이란 말인가!'라는 비판에 대해서라면 '개발 철학에는 확실히 좀 문제 있어 보이니, 표절 운운이 아니라 그 점을 비판해 주세요'라고 대답해 주겠다.
넥슨에 대한 비판이 제기되던 초기에는 이 정도 수준은 아니었는데... 인터넷의 특성상 역치를 넘어서면 바로 '맹목적인 마녀 사냥'으로 접어드는 것일까? 이제는 아무 근거없이 넥슨을 맹비난하는 사람들이 넘쳐나고 있다.
글쎄... 이 격렬한 Movement가 무엇을 바꿀 수 있을까? 최소한 넥슨의 '對언론 정책'은 바뀌게 되겠지만... 갑자기 넥슨의 개발자들이 '천재적 창조성'을 구비할 수 있을 리는 없다.
'고운 말 하는 넥슨을 보고 싶어요'가 이 모든 난리의 근본이란 말인가?
ps1 인문협이 표절 운운하면서 '넥슨 게임은 지상의 절대악이다! 넥슨 게임은 절대 하면 안된다!'라는 주장을 확대 재생산하고 있다는 것은 좀 넌센스이다. 넥슨이 PC방 요금제를 대폭 할인하기라도 한다면 그 때 당신들은 무슨 말을 할 것인가?
ps2 '창조성'이라는 말은 얼핏 멋져보이지만, 현실 속에서는 '천재'라는 말만큼이나 공허하다. 게임 커뮤니티를 돌아다니다 보면 종종 유저들이 '나는 이런 참신한 아이디어를 가지고 있다'는 식의 글을 올리곤 하는데... 그 중 정말 참신한 것은 하나도 못봤다. 다양한 장르의 게임을 조금만 해보면 다 나오는 내용들 뿐이다. 결국 사람 생각이라는건 다 거기서 거기인 것이다. 요 몇년간 '정말 참신하군!'이라는 찬사를 받아도 아깝지 않을만한 게임이라면 '괴혼' 하나 정도일까.
어떤 게임을 만들까요?
개발 초기 공정의 절차는 회사마다, 혹은 팀마다, 혹은 상황에 따라 전혀 다를 수 있지만...
간단히 말하자면 '만들 게임의 종류(장르든, 타겟층이든, 규모든 뭐든)가 정해져 있는 경우'와 '그 모든 것을 처음부터 정하는 경우'로 나눌 수 있겠는데... (너무 간단하잖아!)
모든 개발자의 꿈이자 희망인 후자의 상황을 가정해보자!
자! 無에서 有를 창조해 봅시다!
...
...
... 無에서 有를 창조한다라? 창조성이라? 모든 것을 처음부터 새롭게 생각해 낸다라?
만약 당신에게 이런 상황이 닥친다면 당신은 전혀 새로운 무언가를 창조해낼 수 있겠는가?
글쎄올시다... 그렇게 할 수 있다면 당신에게 일단 박수를. 미안하지만 나는 못하겠다.
'모티브'는 창조적일 수도 있다. 얼음땡을 게임으로? 폭주족을 게임으로? 범죄자를 게임으로? 전쟁을 게임으로? 혹은... 굴리기를 게임으로?
전혀 생각지도 못했던 일상의 소소함을 게임 개발의 모티브로 삼는 창조성이라면야... 쉬운 일이라 할 수는 없겠지만, 그렇다 해서 불가능한 것은 아니다.
하지만 이 모티브를 실제 게임 개발의 영역으로 끌고가는 순간 창조성은 99% 사라진다.

세상 모든 일에 예외가 있듯이... 이런 1%의 예외는 언제나 존재한다만...
게임이라는 것은 여러가지 기준으로 분류된다. 대표적인 분류법으로는 '장르'를 들 수 있겠지만, 그 이외에도 타겟층, 플랫폼, 규모 등에 따라 천차만별로 세분화되는 것이 게임이다.
따라서 게임 개발이란 곧 이러한 세부 사항을 하나씩 결정해 나아가는 것에서부터 시작하게 된다.
그리고 아무리 훌륭한 모티브를 가지고 있다 할지라도, 세부 사항을 이 모티브에 맞추어가는 과정에서 좋든 싫든 '선행 게임의 영향'을 받을 수밖에 없다.
장르? 완전히 새로운 장르를 창출해 낸다면 박수쳐주겠지만... 대부분의 경우 기존에 '선행 게임'들이 다져놓은 범주 속으로 들어가게 마련이다. 그리고 당연히 선행 게임들 중에서 '걸작'으로 분류되는 녀석들을 벤치마크하게 된다. (당신이 천재라서 이런 벤치마크 없이 가장 훌륭한 길을 찾아낼 수 있다면 안해도 된다)
타겟층? 아동들을 타겟으로 삼는 게임이 유혈 낭자할 수 있겠는가? 그보다는 아동 연령층을 사로잡는 영화, 만화, 음악, 선행 게임들을 벤치마크하게 될 것이다. (역시 당신이 천재라서 이런 벤치마크 없이 아동들을 사로잡을만한 기제를 모두 파악해낼 수 있다면 안해도 된다)
모든 것이 이런 식이다. 결국 세부 사항을 하나씩 하나씩 결정해 나가면서 '이미 나와 있는 것들'을 참고하게 된다. 그리고 그 선행작들의 '잘된 점'은 본받고, '안된 점'은 버리는 작업을 병행한다.
FPS 장르 하나만 하더라도, 지금까지 수많은 게임들이 탄생하였으며, 그 중 어떤 것은 성공하고, 어떤 것은 실패하였다.
이런 성공과 실패가 혼재된 '스포닝 풀' 속에서 탄생하는 것은 '진화의 최종형'이다.
UI는 가장 최적화된 형태로 정립되어가고, 총기 사이의 밸런스 역시 공식이 정립되어 간다. 헤드샷은 한방이지만 다른 부위는 여러방이라는 게임 공식도 정립된다. (현실에서는 어디를 맞든 한방에 전투불능이지 무슨...)
이런 성공과 실패가 혼재된 '스포닝 풀' 속에서 탄생하는 것은 '진화의 최종형'이다.
UI는 가장 최적화된 형태로 정립되어가고, 총기 사이의 밸런스 역시 공식이 정립되어 간다. 헤드샷은 한방이지만 다른 부위는 여러방이라는 게임 공식도 정립된다. (현실에서는 어디를 맞든 한방에 전투불능이지 무슨...)
그리고 결국 최종적으로 나오는 게임들은 어딘가 비슷비슷한 면을 가지게 된다.
이것을 표절이라 생각하는가? 당신이 그렇게 생각한다면 나 역시 표절 개발자의 길을 걷기로 하겠다.
천재를 원하는가? 미안하지만 나는 범재다.
요즘 한창 시끄러운 넥슨의 여러 게임들에 대한 질타를 보며 떠오르는 생각은, 사람들이 표절 운운하고는 있지만, 사실상 표절보다는 넥슨의 언론 플레이를 욕하고 있는게 아닐까하는 점이다.
(무단 도용은 이야기가 완전히 다르고 명백한 잘못이므로 논외)
표절 운운하는 이야기의 끝에 흔히 '그럼에도 불구하고 넥슨은 이 모든 것이 창조적인 게임이라고 했다더라'는 단서 항목이 붙는다는 점, 아울러 거의 같은 수준의 유사성을 가지는 다른 게임들은 배제된 채 오로지 넥슨만이 집중 타겟이 되고 있다는 점에서 이런 생각은 더욱 공고해진다.
그렇게 따진다면 몇번 지적한 바와 같이 이는 '넥슨의 對언론 정책 실패'이지, 표절 논란이라 하기는 어렵다.
'코묻은 돈을 뜯어먹는다'는 비난에 대해서라면 [넥슨을 위한 변명]에서 언급했고, '아무리 장르의 기본 공식을 따라간다지만 이 지나칠 정도의 유사성은 무엇이란 말인가!'라는 비판에 대해서라면 '개발 철학에는 확실히 좀 문제 있어 보이니, 표절 운운이 아니라 그 점을 비판해 주세요'라고 대답해 주겠다.
넥슨에 대한 비판이 제기되던 초기에는 이 정도 수준은 아니었는데... 인터넷의 특성상 역치를 넘어서면 바로 '맹목적인 마녀 사냥'으로 접어드는 것일까? 이제는 아무 근거없이 넥슨을 맹비난하는 사람들이 넘쳐나고 있다.
글쎄... 이 격렬한 Movement가 무엇을 바꿀 수 있을까? 최소한 넥슨의 '對언론 정책'은 바뀌게 되겠지만... 갑자기 넥슨의 개발자들이 '천재적 창조성'을 구비할 수 있을 리는 없다.
'고운 말 하는 넥슨을 보고 싶어요'가 이 모든 난리의 근본이란 말인가?
ps1 인문협이 표절 운운하면서 '넥슨 게임은 지상의 절대악이다! 넥슨 게임은 절대 하면 안된다!'라는 주장을 확대 재생산하고 있다는 것은 좀 넌센스이다. 넥슨이 PC방 요금제를 대폭 할인하기라도 한다면 그 때 당신들은 무슨 말을 할 것인가?
ps2 '창조성'이라는 말은 얼핏 멋져보이지만, 현실 속에서는 '천재'라는 말만큼이나 공허하다. 게임 커뮤니티를 돌아다니다 보면 종종 유저들이 '나는 이런 참신한 아이디어를 가지고 있다'는 식의 글을 올리곤 하는데... 그 중 정말 참신한 것은 하나도 못봤다. 다양한 장르의 게임을 조금만 해보면 다 나오는 내용들 뿐이다. 결국 사람 생각이라는건 다 거기서 거기인 것이다. 요 몇년간 '정말 참신하군!'이라는 찬사를 받아도 아깝지 않을만한 게임이라면 '괴혼' 하나 정도일까.
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