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[글강, 2005/07/06 17:30, Game]
제목에도 적혀 있는 바와 같이 이것은 '인상 비평'이다. 절대 깊은 사색이나 법률적 고찰 뭐 그딴건 끼어있지 않으며, 생각나는 대로의 주절거림이다.

간단히 말해 이건 '찌질거림'이다.




난 온라인 게임에서의 현거래를 '졸라' 싫어한다. 당연히 한번도 현거래를 해본 적이 없으며, 할 생각도 없다.

내가 현거래를 싫어하는 이유는 다음과 같다.

1. 계정 거래


온라인 상에 구축되어 있는 세계는 당연히 '가상 공간'이다.

WOW에서 아무리 멋들어진 '칼림도어'를 구현해 놓았다 할지라도 현실 세계에 '칼림도어'라는 곳은 없다.

그럼 그 칼림도어에서 뛰어다니고 있는 캐릭터들은...?

그들은 현실 세계에도 있다. 그 캐릭터는 '사람'의 분신이기 때문이다.

그 캐릭터 너머에는 나와 똑같은 인격체 - 사람이 있다. 그리고 저 캐릭터의 모든 행위는 그 '사람의 행위'이다.

즉, 아무리 '가상 공간'이라 할지라도 그것은 결국 '사람의 세계'인 것이다. 그리고 아이디, 닉네임, 캐릭터는 그 '사람의 세계'에서 '나'를 상징한다.

따라서 계정 거래는 곧 '나'를 파는 행위이다. 우웩.

사람들이 온라인 상에서의 자기 분신(아이디, 닉네임, 캐릭터)에 대해 별반 애착을 안가지는 것은 종종 볼 수 있는 일이지만, 동시에 나로서는 전혀 이해할 수 없는 일이다.

그 모든 것이 '나'이다. 그런데 그 '나'를 함부로 굴리고, 심지어 팔아버리기까지 한다...?

물론 '현실 세계에서의 나와는 전혀 다른 캐릭터를 플레이하고 싶어'라는 욕구는 이해를 한다. 그것이 RPG이니까.

하지만 그 '현실의 나와는 전혀 다른 나' 역시 '나'이다.

병적인 '이중 인격'이 아닌 이상에야 그 둘은 아무리 나눈다 할지라도 결국 나누어질 수 없는 것이다.

그런데도 그게 완전히 다른 것이라 생각하는 것인지... 사람들은 너무나도 손쉽게 '나'를 주고 '너'를 얻는다.

오늘 나 자신의 분신이었으며, 내가 부여한 이름과 외양을 가지고 있던 캐릭터가 그 모든 것을 고스란히 간직한 채 다른 사람의 분신으로 탈바꿈한다라...

으아... 토쏠린다. 존내 싫어.


2. 아이템 거래


일단 '게임 머니 거래'는 좀 분리해서 말하겠는데...

게임 머니 판매는 '정상적으로 게임해서는 절대 벌 수 없는 게임 머니를 쌩노가다로 미친듯이 벌어서 판매한다'인 경우가 대부분이다.

난 그러느니 게임 접는다.

사는건? 게임 머니를 사지 않는다면 게임 진행이 불가능하거나 지극히 힘든 경우...

난 주저없이 게임 접는다.

(만약 같이 게임하는 사람들이 '난 그래도 한다'인 경우라면 좀 애로사항이 꽃피겠지만... 다행스럽게도 나랑 같이 게임하는 사람들은 다 나랑 생각이 비슷하다... 현거래? 즐!)

게임 아이템이라면 이야기가 좀 달라지는 상황이 생길 수도 있는데...

사실 대부분의 게임에서 '좋은 아이템'은 로또이다. 별 생각 없이 사냥하는 도중에도 운좋게 좋은 아이템이 떨어질 수 있는 것이다... 럭키~!

되게 좋은 아이템이긴 한데, 내가 쓸 일이 없다면... 그럼 이걸 팔아서 돈 좀 벌어봐?

여기서 또다시 생각의 차이가 벌어지는데...

현실 세계에서 공짜로 물건을 얻을 기회가 생긴다면 어떻게 하는가?

일단 내가 쓸 일이 있다면 당연히 내가 쓴다. 이건 누구나 마찬가지일 것이다.

그런데 내가 딱히 쓸 일도 딱히 없는데 공짜 물건이 생긴다면...? 옥션으로 ㄱㄱ 하시나?

난 친구 준다. 뭐 물건의 종류나 필요에 따라 부모님이나, 동생 등으로 주는 대상이 바뀔 수는 있겠지만서도... '이걸 팔아서 돈 좀 벌자'는 생각은 안가진다.

온라인이라고 뭐 다를거 있나? 친한 사람한테 그냥 준다.

그래서 난 와우를 하면서 레어 아이템 같은걸 얻었을 때 그걸 게임 내의 경매에 올려본 적도 거의 없다.

예전에는 걍 길드챗에 아이템 찍어서 올렸다. "가질 사람?"

요즘은 '길드 공용 창고 캐릭터'가 생겨서, 100% 그 쪽으로 보낸다.

글쎄 아이템으로 푼돈벌어서 뭘 어쩔거냐고.




당연한 말이지만 내 생각이 옳다는 것은 아니다. 걍 나는 이렇게 생각하고, 이렇게 행동할 뿐이다.

다른 사람들이 현거래 하는 것을 딱히 비난할 생각은 없다. 나만 싫어하고, 나만 안하면 되는거지 뭐.

'개발자'의 입장에서라면 좀 더 다른 시각에서, 좀 더 깊이 생각해봐야 할 문제이고... 아마 나같은 유저는 '개발자의 적'이 될 듯도 싶지만... 그런 이야기는 다음에 하자.

오늘은 걍 찌질찌질. 굿바이 에브리바디~
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DGDragon | 2005/07/06 18:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제가 현거래를 싫어하는 이유는...
현실을 잠시 잊고 즐거운 시간을 갖기 위해 게임을 하는 건데, 현거래란 거기에다가 현실의 상징인 "돈"을 들이대는 짓인겁니다. 가상 공간이 순식간에 현실의 확장으로 탈바꿈... 그래서 싫습니다. 종류 구분 없이, 거래당한 캐릭터, 계정, 거래한 사람까지 전부.
redclover | 2005/07/06 21:47 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
와우 같은경우 애초에 획귀니 착귀니 현금거래에대해 강력하게 반발하는 게임이니... (그래도 아이템베이에서 골드가 거래되더군요 ㅡㅡ 누가사나 몰라)
뭐 아이템으로 푼돈 벌어보려는 사람들도 있겠지만.. 제가 생각하기엔, 온라인게임의 아이탬들은 일종의 시간과 노력에 의한 대가성의 성향이 짖기 때문에, 남의 노력과 시간을 현금이라는 대가를 지불하고 구입하여, 보다 낳은 게임을 즐기려는 일이기때문에 그리 문제가 있다고 생각이 들지 않는군요...
vgs | 2005/07/06 22:34 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
개인적인 느낌 잘 들었습니다. 객관적으로는 어떻게 생각하시는지도 궁금 ... 아울러 부분 유료화 된 게임들은 보기에 따라 ' 게임회사가 게이머에게 아이템을 판매 ' 하는 것으로도 보이는데 여기에 대해서는 어떻게 생각하시는지 - 과금모델로서는 별도로 - 도 궁금 ...
vgs | 2005/07/06 22:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover/ 와우의 착귀&획귀는 아이템 거래와는 상치되지만, 반대로 플레이타임을 비약적으로 늘리는 효과도 있어서요. 그게 그 자체로 게임을 만드는 사람의 정치적 올바름 등을 반영한다고는 보지 않습니다. 그저 게임을 이끌어가는 또다른 패러다임이 아닌가 싶어요.
글강 | 2005/07/07 00:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover // 뭐 개인적으로는 '게임은 즐기기 위해 하는 것이고, 노력과 시간이 곧 그만큼의 재미이다'라고 생각하기 때문에 좀 다른 입장이긴 합니다... '이 노력과 시간을 현금으로 cheating해서 넘기고 싶다'라는 생각이 드는 게임이라면 차라리 안하는게 정답이 아닐까 싶네요 :) 그렇다고 해서 저와 다른 생각이 '틀렸다'라고 생각하진 않습니다 :)

vgs // 아직 깊이 생각하고 정리해보지는 않았지만... 객관적인 생각이라면 아마 '정치적 자세'로 돌아설 가능성이 높겠죠. 낄낄. 그래도 꼴에 개발자니까요 ;;;
일단 http://www.archflow.co.kr/tt/index.php?pl=108 이 글을 참고해 보시는 것이 어떨까 싶습니다 :)
redclover | 2005/07/07 04:20 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
만약 게임사에서 현금거래하는 아이템 모델이 게임벨런스에 크게 영향을 끼치지 않는선이라면 환영하는 입장입니다.(즉 현금으로 구입한 A라는 아이템과 B라는 아이템의 차이는 크지 않아야 한다는것, 또 현금아이템은 일정레벨 전용으로 초보때부터 현금 100만원 지르고 한사람과 맨손으로 시작한사람과 차이가 없도록 해야합니다. 즉 특정 레벨의 필요 에의한 선택사항 정도,) 어차피 비공식적으로 현금거래가 활발히 이루어지는 가운데, 더욱 안전한 루트로 공급해주는게 좋다고 봅니다. 특히 처음 현금거래가 이슈화 되었을때보다 초 단기간에 사람들의 많은 의식의 변화에 발마추어 더욱도 체계적인 모델의 개발이 필요하다고 생각하던 중이였습니다..
글강 | 2005/07/07 09:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover // 제 글을 제가 링크한다는 것이 좀 우습지만...
http://glekang.com/index.php?pl=94
일단 현재로서는 전 '밸런스에 영향을 줄만큼의 임팩트가 없는 아이템이라면 팔리지도 않는다'라고 생각합니다.
erin | 2005/07/07 13:40 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
항상 읽기만 했던 rom입니다^^;

저 역시 현거래에 대해서 엄청난 반감을 가지고 있지만, 우리가 자본주의 사회에서 사는 한 - 가치가 있는 모든 것이 거래될 수 있는 사회 - 에서 사는 한, 이는 막을 수 없는 대세(흐름)라고 생각되고, 게임업계 종사자로서 이에 대한 대비책(양지로 이끌어 내어 부작용을 최소화시킬 수 있는 - 사회법률적인 면, 게임 기획적인 면 모두)을 마련해야 한다고 생각합니다. 저 역시 20년 넘게 게임을 해온 올드 게이머로서 신성(?)했던 게임 세계에 현실에 찌든 자본이 끼어드는 것은 탐탁치 않은 일이지만, 어쩌겠습니까? 이것은 피할 수 없다고 생각되는 슬픈 현실입니다...

문득 한 10년 정도 전에 했던 영문머드들이 생각납니다. 이젠 단지 추억(정말 즐거웠던)일 뿐이죠. 이미 게임뿐만 아니라 인터넷은 현실세계와 연결이 되어버린지 오래죠 쩝쩝.

ps 1. 와우 골드 사는 사람 의외로 꽤 되더군요. 역시나 시간 많이 없는 바쁜 직장인들이 지르더군요...
ps 2 . 저 역시 현거래 되는 아이템은 당연히 그만한 가치를 지니기 때문이라고 생각합니다. 즉, 밸런스에 영향을 줄 수 있어야 현거래가 이루어 진다고 생각합니다.
글강 | 2005/07/07 14:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
erin // 확실히 이제는 개인적인 호불호를 떠나 '막을 수 없는 흐름'이 되었다고 생각합니다. 언급하신 바와 같이 그 흐름 안에서의 양성화를 잘 생각해봐야겠죠 :)
redclover | 2005/07/07 15:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
예를들어, 아바타의 외장을 꾸미는 옷 이나... 케릭터의 아이디를 치장하는 호칭 이라든지, 일종의 사치품류에서 - 기본 스테이트를 +1 정도 시키는 악세사리 또는. 펫이나. 기존 레어 아이템 보다 1~3 정도의 추가데미지에,발동확율 1% 정도의 회복효과를 가진 검 이라든지, 충분희 현금의 가치를 가질거라 생각합니다.

그리고 만약, A라는 기존 판매 아이템이, 1만 2천원 선에서 거래한다고 칠때, 자연스럽게 B라는 레어 몬스터 드롭 아이템은 (드롭율만 조율잘된다면) 8천원 정도 선에 비공식적인 루트로 거래를 시킨다면 , 자연스럽게, B라는 아이템의 시세를 조종함은 물론, A아이템에 대한 판매를 정당화 시키는 수단이 되겠죠,
redclover | 2005/07/07 15:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
또 역으로, C라는 덱스+1 의 반지가 게임사에서 1만원에 판매한다, 칠때, D라는 덱스 +3의 몬스터 드롭 아이템은. 그이상의 가격으로 유저들간의 거래가될것이 뻔한일이죠. 아예 아이템 트레이드 사이트를 운영하는..낄낄... 뭐그렇다는..ㅡㅡ;;
syLee | 2005/07/07 15:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
사실 중세풍 일변도인 MMORPG에서 가장 비중세적 요소는 바로 교환창을 통해 거의 모든 아이템(시각적 느낌과 달리 MMO 속 아이템의 대개는 현대의 동산-소비재보다는 공장,부동산-생산재에 가깝다: 중세에서 성이나 영지를 자신의 혈족 아닌 제3자한테 매매/증여한다는 건 꿈도 꾸기 어려운 일)들이 제한 없이 거래 내지 증여되도록 설정되어 있다는 것입니다. 즉 달리 말해 MMORPG 밖의 현대에서 보다 더 극단의 계약의 자유가 보장되는 절대 자본주의적 환경인 것입니다.

(ex. 최근 한류스타에게 인정해줄 것인가 논의되기 시작한 퍼블리시티권은 계정 거래에 비하면 보잘 것 없고, 주로 소비재로서 보다는 생산재 나아가 mmo 사회속 직위과 동일시 되는 레어 아이템의 양도양수에 제약이 없다는 것은 하다못해 주유소 하나, 중개사 지위 하나 양도할 때 통제받는 것과 비교해보라)

이렇게 보면 (흔히 지적되듯) 현실의 자본주의가 성스럽고 순진한 중세 MMORPG 속으로 인위적으로 침투한 것이라기보다는 오히려 삼투압 차이로 인해 MMORPG 속 농도 짙은 자본주의의 혓바닥이 순화된 현세의 그것을 꾀어낸 것이라고 보는 것이 맞는 것 아닌가 봅니다.

그와 같은 MMO 환경 속에서 고대의 혈족 시절의 원시공동체 삶(패키지 게임 혹은 거래기능없는 네트웍 게임 시절)을 지켜내고 또 퍼뜨리기란 고난할 것이라 봅니다. 그 시절이 평화롭고 살기 좋았을 것이라는 인상을 담고 있지만 그것이 여의치 않음을 잘 알고 또 막상 갈 수 있다해도 돌아가기 주저할 일상속 현대인과 같이요.
글강 | 2005/07/07 15:57 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover // 애초에 그런 사항을 고려하고 게임을 디자인하는 부분에 대해서 좀 더 생각해봐야 할 것 같습니다. 아직은 막연한 반발심이 먼저 드니, 우선 이 놈을 잠재워야 하겠죠 ^^; 이렇게 병적으로 싫어하는걸 보니 저도 정상은 아닙니다. 낄낄.

syLee // 게임 내에서 '재화(아이템)'가 가지는 가치 척도가 자본주의적일수록, 말씀하신 현상이 가속화되는 것은 자연스러운 일이겠죠. 다만 개인적으로는 그 가치 척도의 비중이 탈자본주의적(?)인 밸런싱을 언제나 꿈꾸고 있습니다 ^^;
syLee | 2005/07/07 17:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그러고 보니 MMORPG 운영원칙(플레이어간 일에 불간섭)에서 드러나는 개발자의 이상(상부구조)은 현실 자본주의에서 받은 스트레스를 게임(판타지 자유주의)으로 풀게끔 하려한 것이었으나, 실제는 (하부구조로 인해) 자본주의로 받은 스트레스를 하이퍼 자본주의로 풀라는 것으로 변한 것은 아닌가 생각됩니다. 어떻게 하여야 그 이상에 다다랄 수 있을까요?

맑스와 프루동? 아님 라블레와 바흐친? G. D. H. Cole?
글강 | 2005/07/07 18:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
syLee // 어이쿠 ^^; 배보다 배꼽이 크게 해석하십니다 ^^; 그렇게 깊은 사색이 깃들어 있는 것도 아니고, 지식도 일천한지라 대답하기가 조심스러워지는군요 :)

제가 실험해보고 싶은 것은 가상 공간에서의 과거 회귀입니다.

'현실 세계에서는 당연히 불가능하지만, 가상 사회에서라면 인위적으로 조작된 원시 공산 사회를 구축할 수 있지 않을까?'

이는 MMORPG를 플레이할 때마다 제가 언제나 가졌던 의문이었죠 :) 실제로 제가 조직했던 조그만 길드 커뮤니티 내에서는 '친목과 신뢰'를 기반으로 하여 기초적인 '공동 생산', '공동 소유' 사회의 실현이 어느정도 가능하더군요.

그렇다면 '세계의 창조자'라 할 수 있는 게임 개발자의 입장에서, 보다 큰 사회 구조에 이를 적용시킬 수 있을 것인가? 기회가 된다면 이걸 꼭 실험해보고 싶습니다 :)

뭐 막연하게 머리 속을 멤도는 생각일 뿐, 구체화가 되어 있지는 않은 '바램'인지라... 이게 얼마나 구현 가능성이 있을지, 혹은 전혀 뜬구름잡는 이야기일는지는 아직 감을 잘 못잡겠습니다 ^^;
redclover | 2005/07/07 18:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
글강 // 게임이 나오고 거듭될수록, 그 장르가 애매해지고 게임내 사회적 구조가 발전하는건 사실이죠, 실제로 MMO 가 처음나오고 길드, 에서 시작된 단체들은 자기들의 영리를위해 단합하여 연합을만든다 던지 점점 지능적으로 발전하고 있습니다. 미래지향 적인 게임일수록 이러한 사회구조가 구체화되고 커지겠죠, 지금은 단지뜬구름 잡는 생각일지몰라도 이부분은 시간이 해결해줄거라 생각이 드는군요,
글강 | 2005/07/07 18:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover // 말씀하신 '정치 구조의 결성과 세력화, 확장, 다른 세력과의 갈등, 분쟁'을 시스템적으로 가장 잘 지원해주고 있는 게임이 '쉐도우베인'이 아닌가 싶군요 :)

한국에서는 실패한 실험이지만... 북미에서는 실제로 하나의 길드에서부터 시작하여 길드 연합, 더 나아가 부족 국가의 형태까지 실현해내고 있다는 이야기를 들었습니다 :)

(어쩔 수 없는 편견이지만 이런 이야기를 들을 때마다 국내 유저들의 '수준'에 대해 약간은 회의감을 가지게 되죠 ;;;;;)
redclover | 2005/07/07 18:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
동감하는 표현입니다. 어디까지나 개인적인 견해이지만 리니지가 망해야 한국 게임업계가 다양해 진다고 봅니다. 실예로 애마부인 이라는 영화가 한국전반에 대히트를 치면서 한국영화업계가 침체기를 가졌다고 합니다, 이유인즉 저렴한 제작비에 만들기쉽고... 극단적인 말초신경만 자극하는 내용이니.. 생각없이 보기엔 딱이죠... 그래서 모든 제작자들이 저렴하고, 돈되는 저급 에로물만 만들었다더군요. 물론 그전에는 그만큼 한국영화의 장르도 풍성했었다고합니다.

그렇게 본다면... 한국사람치고.. 그것도 게임을 즐기는 유저치고... 리니지를 안해본사람이 몇이나 있을가요... 전부 리니지에 길들여진입맛... 어쩌면.. 리니지류의 단순하고 자극적인 내용을 가진게임이 우후죽순 생겨나는 일은 당연한 절차일지도. 그나마 지금은 과도기로 보여지는군요. 점점 유저들이 새로움에 목말라 한다고 할까?

국내 유저의 수준 보다, 리니지가 망해야합니다 ㅡㅡ;;
글강 | 2005/07/07 19:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
redclover // 특정 게임 지목해서 망해야 한다고까지 하시는건 좀 위험합니다. 낄낄. 리니지만으로는 대변되지 않는 다양한 변수가 존재하니까요 :)

다만 변화의 흐름이 미약하나마 존재하고 있다는 점에 대해서는 동의합니다 :) 비록 각종 게임 커뮤니티에서 그런 목소리를 내는 유저가, 전체 유저의 1%도 못된다 할지라도... 그 '리딩 그룹'의 변화는 언젠가 전체의 변화로 이어지겠죠.

... 그 때까지 백수되지 않기만을 바랄 뿐입니다 =_=;;;

syLee // 아 댓글 수정하신 것을 이제야 봤습니다. 말씀하신 바와 같이 '현실보다 더 자본주의적'으로 구축된 MMORPG의 세계 속에서 원시 공산 사회를 추구한다는 것은 어불성설이겠죠 :)

따라서 제가 해보고 싶은 것은 '신적 지위'의 개발자가 애초에 '게임 시스템' 자체를 공산주의적으로 강제하는 경우 사람들이 어떤 반응을 보일 것인가... 에 대한 실험입니다.

이게 가능한 것일는지는... 아직 저도 몰라요 ~_~;
syLee | 2005/07/07 21:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관련하여 '리니지와 쉐도우베인'이라는 제목의 글이 과거 KGDA에 있었던 것을 기억합니다. 당시 인상깊게 읽었었는데. 개편된 KGDA에는 로그인없이 접근이 안되서 구글 검색을 통해 펌글을 찾았습니다. 보셨을 지 모르오나 참고되시길 바랍니다. 넥슨의 미국판 어둠의 전설(미국 서비스명 Dark Ages)의 운영은 한국과 달리 자율정치체제(리더, 판사 선출 등)로 아기자기 하게 운영되었다고 합니다. 유자가 태평양을 건너 귤이 된 것인지..

아,그리고 과거 레임프루프에 현거래 관련 코멘트를 올린 적 있습니다. 마찬가지로 링크 소개드립니다.

http://cutiler.com/zbbs/view.php?id=FrBoard&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=name&desc=asc&no=33

http://www.lameproof.com/zboard/zboard.php?id=bbs1&page=38&sn1=&divpage=3&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=12711&PHPSESSID=e613ab26aaf741a582ab3766c94b6a8d
vgs | 2005/07/07 22:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
애마부인 얘기는 .. ^^;; 전통께서 등극하사 영화에 대한 검열을 강화하시메, 반대로 3S 정책을 적극 추진하사 의식있는 영화들은 검열에 걸려 자연스레 사라지고 애마부인등의 에로영화가 득세를 한 것 뿐이지, 애마부인으로 인해 한국영화가 침체기에 빠졌다는 얘기는 좀 과장된 것 같군요.
글강 | 2005/07/08 01:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
syLee // 좋은 글 소개해 주셔서 감사합니다 :)
redclover | 2005/07/08 02:11 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
vgs // 그냥 칼럼에서 몇글자 주워들은 견해로 말한바.. 제글을 지우려다가.. 비번을 까먹는 불상사가 생기는 바람에,, ㅡㅡ;;

syLee // 뭔가 막연하게 그렇겠다 라고 생각했던부분들을 멋지게 꼬집었내요~ 글잘봤습니다 ^^
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